Реклама Google
Реклама Google
поисковые роботы


Смайлы
Всем привет, свою сборку сервера я никому не продавал. Все плагины я собирал исключительно сам. Насчёт сервера CS:GO возможно могу подумать, но навряд-ли он появится ближайшие пол года. Никаких пожертвований ни через кого я не принимаю.
Обалдеть 9 лет прошло уже))
А тут даже MSI до сих пор)) Messi нет ? читал что то про сервер, если что я помогу, было бы здорово зомби открыть . ПО деньгам там не особо и много выходит. Слава, вроде даже сборку у тебя покупал сервера
Привет всем!! Блин я думал даже сайт уже мертв.. Так соскучился по зомби серверу .. тоже миллион лет не заходил в 1.6 вот пару дней как скачал.
Привет всем!! Блин я думал даже сайт уже мертв.. Так соскучился по зомби серверу .. тоже миллион лет не заходил в 1.6 вот пару дней как скачал.
всем привет
ку
ку
re
Кто в сети???
Всем ку
Ау есть кто?
Ку всем!
Привет!!!
привет
привет
привет
привет
есть кто живой ?
всем привет
привет
Вот хороший сервер по КС 1.6 - 46.174.52.10:27267
А что кто то в го играет ? Может я старый уже и мне лень привыкать к механике или просто игра такая тупая и рандомная
Всем привет, в CS 1.6 тысячу лет в кс 1.6 не заходил, в неё ещё играют ? =)
Здорова всем. Вот добавил в ваш мониторинг сервер зомби biohazard IP: 83.222.104.253:27015
Вы хотите сервера , платите. Двайте замутимм кошель. Напишем сервера. Кашель куда кидать напишем если надо.... Так же есть группа наша если забыли там голосовалка
уй
Консольные команды для cs go
Вывести статьи Counter Strike Global Offensive
0 за 0 против
дата 2012-08-23
поблагодарили 0
просмотров 192083
Counter Strike Global Offensive
статью добавил DooMka
добавил
DooMka
Консольные команды для cs go

Ниже приведены настройки как для вашего клиента cs-go, это регулировка и настройки управления игрой, настройки мышки, графики и т.д.

Так-же здесь и настройки для вашего сервера, mp_ настройки гемплея на вашем сервере, хочется сказать сразу, что можно настроить что угодно и как угодно в не зависимости от того режима, который предустановлен на вашем сервере, буть этот казуал, либо классические настройки.

Так-же хочется вам сказать, что все настройки вам следует прописывать в gamemodes_server.txt, этот файл обрабатывается перед стартом сервера в последнюю очередь, и те настройки, что указаны в нём будут определяющими
Файл gamemodes_server.txt не так прост по своему устройству, как мы привыкли раньше, и настройки вам нужно прописывать в определённый режим игры


"GameModes.txt"
{
  
"gameTypes"
  
{
    
"classic"
    
{
      
"gameModes"
      
{
        
"casual"
        
{
          
// These are the convars that get setup when a game mode of this type is created.
          
"convars"
          
{
          
mp_ настройки классического сервера
          
}

          
// Map groups for online modes
          
"mapgroupsMP"
          
{
            
"mg_bomb_se"    ""
          
}
        }
  
        
"competitive"
        
{  
          
// These are the convars that get setup when a game mode of this type is created.
          
"convars"
          
{
          
mp_ настройки режима 
          
}
          
          
// Map groups for online modes
          
"mapgroupsMP"
          
{
            
"mg_bomb_se"    ""
          
}
        }
      }  
    }

    
"gungame"
    
{
      
"gameModes"
      
{
        
"gungameprogressive"
        
{
          
// These are the convars that get setup when a game mode of this type is created.
          
"convars"
          
{
          
mp_ режим нунгаме
         
}

          
// Map groups for online modes
          
"mapgroupsMP"
          
{
            
          }
        }

        
"gungametrbomb"
        
{
          
// These are the convars that get setup when a game mode of this type is created.
          
"convars"
          
{
           
mp_ настройки режима игры гунгаме бомб
          
}  

          
// Map groups for online modes
          
"mapgroupsMP"
          
{
            
          }
        }
      }
    }
  }
 


Пример основных настроек сервера


"bot_quota"         "0"
"mp_friendlyfire"   "0"            
// огонь по игрокам своей команды 0 - off
"mp_startmoney"        "900"        // давать денег в 1 раунде
"mp_maxrounds"        "30"        // максимальное количество раундов для выигрыша
"mp_forcecamera"    "0"        // наблюдать можно за всеми 
"mp_playercashawards" "1"        // выдавать деньги за выполнение задания
"mp_maxmoney"        "100000"    // максимальное количество денег
"mp_solid_teammates"    "1"        // игроки команды проходят сквозь своих
"mp_roundtime"            "2"        // время раунда
"mp_limitteams"            "2"        // разница в игроках команд
"mp_free_armor"            "0"        // давать-ли беспатную броню
"mp_buytime"            "90"    // время на закуп
"mp_autoteambalance"    "1"        // автобаланс игроов
"mp_autokick"            "0"        // кикать игроков за простой
"mp_afterroundmoney"    "800"    // давать денег при старте каждого раунда
"mp_match_can_clinch"    "0"        // при счёте команд 16 / 14 из 30 не менять карту
"mp_warmuptime"            "25"    // первый раунд сек. для прогрева, подключения игроков
"mp_flashlight"            "1"    // фонарик, не проверял
"maxplayers"            "28"    // 30 слотов для поиска 2 - спектры, 28 игроки = 30
 



Alt1
Alt2
Атака
Attack2
Назад
+ Break
Camdistance
Camin
Cammousemove
Camout
Campitchdown
Campitchup
Camyawleft
Camyawright
Commandermousemove
Csm_rot_x_neg
Csm_rot_x_plus
Csm_rot_y_neg
Csm_rot_y_plus
Demoui2 // Bring передовых демо игрок UI (demoui2) на переднем плане.
Утка
Вперед
График
Grenade1
Grenade2
Jlook
Прыгать
Klook
Левый
Lookdown
Lookspin
Поиск
Mat_texture_list
MoveDown
MoveLeft
MoveRight
MoveUp
Posedebug // Включить представляют отладчик или добавить родители представляют отладчик пользовательского интерфейса
Перезагрузка
Правый
Оценка
Showbudget
Showbudget_texture
Showbudget_texture_global
Showscores
Showvprof
Sixense_left_point_gesture
Sixense_ratchet
Sixense_right_point_gesture
Скорость
Стрейф
Использовать
Vgui_drawtree
Voicerecord
Ходить
Увеличить
Zoom_in
Zoom_out
-Alt1
-Alt2
-Атак
-Attack2
-Обратно
-Брейк
-Camdistance
-Camin
-Cammousemove
-Camout
-Campitchdown
-Campitchup
-Camyawleft
-Camyawright
-Commandermousemove
-Csm_rot_x_neg
-Csm_rot_x_plus
-Csm_rot_y_neg
-Csm_rot_y_plus
-Demoui2 // Отправить передовых демо игрок UI (demoui2) в фоновом режиме.
-Утка
Вперед
-Графа
-Grenade1
-Grenade2
-Jlook
-Прыгать
-Klook
-Оставить
-Lookdown
-Lookspin
-Поиска
-Mat_texture_list
-MoveDown
-MoveLeft
-MoveRight
-MoveUp
-Posedebug // Отключить представляют отладчик или скрыть родители от позы отладчик пользовательского интерфейса
-Перезагрузка
-Право
-Оценка
-Showbudget
-Showbudget_texture
-Showbudget_texture_global
-Showscores
-Showvprof
-Sixense_left_point_gesture
-Sixense_ratchet
-Sixense_right_point_gesture
Скорость
-Стрейф
Использования
-Vgui_drawtree
-Voicerecord
-Ходить
-Зум
-Zoom_in
-Zoom_out
achievement_debug 0 
// Включить сбщ достижения отладки.
achievement_disable 0 // Отключить достижений.
addip // Добавить IP-адрес бан-лист.
adsp_debug 0
adsp_reset_nodes
ainet_generate_report 
// Генерация отчетов в консоли.
ainet_generate_report_only // Генерация отчетов в консоли.
air_density // Изменение плотности воздуха для дрэг-вычислений.
ai_clear_bad_links // Очищает биты на навигационные ссылки указывает ссылка является непригодным для использования
ai_debug_los 0 // ITL
ai_debug_node_connect // Отладка попытке соединения между двумя узлами
ai_debug_shoot_positions 0
ai_disable 
// Би-проходит все процедуры AI логики и ставит всех НПС в их простой анимации. 
Может быть использован для получения NPCs из вашего путии т
ai_drawbattlelines 0
ai_drop_hint 
// Drop ai_hint на игроков, текущее положение глаз.
ai_dump_hints
ai_hull 
// Управление какие соединения отображается при ai_show_hull или ai_show_connect команды используются 
Аргументыимя NPC или имя класса,
ai_next_hull // Циклы через различные размеры корпуса. В настоящее время выбраны корпуса размером написано на экране. 
Управление который соединений
ai_nodes 
// Переключает узел дисплея. Первый вызов отображает узлы для данной сети, как зеленые объекты. 
Ожидание вызова отображаются узлы
ai_report_task_timings_on_limit 0
ai_resume 
// Если NPC активизирует через задач (см. ai_step) возобновит нормальную обработку.
ai_setenabled // Как ai_disable но вы вручную указать состояние (0 или 1), а переключение его.
ai_set_move_height_epsilon // Установить, насколько высоко AI удары до земли пешеходов при проверке шагов
ai_show_connect // Отображает количество соединений между каждым узлом для выбранного типа корпуса. 
Корпуса имеют цветовой код следующим образомGre
ai_show_connect_crawl 
// Displays разрешенных подключений между каждым узлом для выбранного типа корпуса. 
Корпуса имеют цветовой код следующим образомGre
ai_show_connect_fly 
// Отображает количество соединений между каждым узлом для выбранного типа корпуса. 
Корпуса имеют цветовой код следующим образомGre
ai_show_connect_jump 
// Отображает количество соединений между каждым узлом для выбранного типа корпуса. 
Корпуса имеют цветовой код следующим образомGre
ai_show_graph_connect 
// Переключение график подключения дисплея для узла, что игрок смотрит. 
Узлыкоторые связаны с выбранным узлом
ai_show_grid 
// Рисуем сетку на полу, где искать.
ai_show_hints // Выводит все намеки, как маленькие синие коробки - подсказка доступна для использования 
Red подсказка в настоящее время используется NPC Orange -
ai_show_hull // Отображает позволило корпусов между каждым узлом для выбранного типа корпуса.
Корпуса имеют цветовой код следующим образомзеленый -
ai_show_node // Выделите указанного узла
ai_show_visibility // выключает видимость дисплея для узла, что игрок смотрит. Узлы, которые видны из выбранного узла будет г
ai_step // используем ai_step снова. Чтобы возобновить обработку не
ai_test_los // Проверка AI ЛОС от игроков POV
ai_think_limit_label 0
ai_vehicle_avoidance 1
Псевдоним 
// Alias ​​команды.
ammo_338mag_max 30
ammo_357sig_max 52
ammo_45acp_max 100
ammo_50AE_max 35
ammo_556mm_box_max 200
ammo_556mm_max 90
ammo_57mm_max 100
ammo_762mm_max 90
ammo_9mm_max 120
ammo_buckshot_max 32
ammo_grenade_limit_default 1
ammo_grenade_limit_flashbang 1
ammo_grenade_limit_total 3
askconnect_accept 
// Принять перенаправить запрос на сервер.
asw_engine_finished_building_map // Уведомление двигатель, который Weve закончили строительство карте
async_resume
async_suspend
audit_save_in_memory 
// Аудит использования памяти и файлов сохранений-память системы
autobuy // Попытка приобрести предметы с порядком, перечисленных в cl_autobuy
Автосохранение // автосохранение
autosavedangerous // AutoSaveDangerous
autosavedangerousissafe
забаненного 
// Добавить идентификатор пользователя в бан-лист.
banip // Добавить IP-адрес бан-лист.
benchframe // Моментальный снимок конкретного кадра во время демонстрации.
bench_end // Окончание сбора информации.
bench_showstatsdialog // Показывает отображается диалоговое окно с результатами последних тестов.
bench_start // Начинается сбор информации. Аргументы: имя файла для записи результатов в
bench_upload // Поступления последних тестов статистика на серверах Valve.
связывания // Привязка ключа.
BindToggle // Выполняет привязку <key> прирост VAR <cvar> 0 1 1
bind_osx // Привязка ключа для OSX только.
blackbox_dump // Дамп содержимого черного ящика
blackbox_record // Запись вступления в черный ящик
bot_add // bot_add <t|ct> <type> <difficulty> <name> - добавляет бота, соответствующие данному критерию.
bot_add_ct // bot_add_ct <type> <difficulty> <name> - добавляет Counter-Terrorist бот, соответствующие данному критерию.
bot_add_t // bot_add_t <type> <difficulty> <name> - добавляет террористической бот, соответствующие данному критерию.
bot_all_weapons // Позволяет ботам использовать все оружие
bot_autodifficulty_threshold_high 2 // Верхняя граница выше среднего человеческого Оценка вклада, 
что бот должна быть вышечтобы изменить ее сложность
bot_autodifficulty_threshold_low 
-// Нижняя граница ниже среднего человеческого Оценка вклада, 
что бот должен быть нижечтобы изменить ее сложность
bot_chatter 0 
// или нормальной.
bot_crouch 0
bot_debug 0 
// Для внутренних целей тестирования.
bot_debug_target 0 // Для внутренних целей тестирования.
bot_defer_to_human_goals 0 // боты не будут делать сценарием задачи.
bot_defer_to_human_items 1 // боты не будут получать сценарий пунктов.
bot_difficulty 1 // 3 = эксперт.
bot_dont_shoot 0 // боты не будут стрелять оружие (для отладки).
bot_freeze 0
bot_goto_mark 
// Отправляет бота к обозначенному месту NAV (полезно для тестирования навигационной сетки)
bot_goto_selected // Отправляет бота на выбранную область NAV (полезно для тестирования навигационной сетки)
bot_join_after_player 1 // ботов ждать, пока игрок присоединяется перед входом в игру.
bot_join_team 0 // или КТ.
bot_kick // соответствуют данным критериям.
bot_kill // соответствуют данным критериям.
bot_knives_only // Ограничивает Боты используют только ножи
bot_loadout 0 // ботов приведены эти элементы в начале раунда
bot_mimic 0
bot_mimic_yaw_offset 180
bot_pistols_only 
// Ограничивает Боты используют только пистолеты
bot_place // bot_place - места бот с карты на то, где местный игрок указывает.
bot_quota 10 // Определяет общее количество ботов в игре.
bot_quota_mode 0 // Определяет тип квоты. Допустимые значения: нормальное, заполните, и совпадать. 
Если заполнитьсервер будет регулировать ботов держать N р
bot_randombuy 0 
// боты должны игнорировать их предпочтительным оружием и просто купить оружие в случайные?
bot_show_battlefront 0 // Показывать тех областях, где игроки спешат первоначально будет встречаться.
bot_show_nav 0 // Для внутренних целей тестирования.
bot_show_occupy_time 0 // Показывать, когда каждый навигационной области может сначала быть достигнуты каждой команды.
bot_snipers_only // Ограничивает Боты используют только снайперские винтовки
bot_stop 0 // немедленно останавливает все бот обработки.
bot_take_control // Возьмите под свой контроль бота.
bot_traceview 0 // Для внутренних целей тестирования.
bot_zombie 0 // ботов будет находиться в режиме ожидания, а не атаковать.
окна // Нарисовать окно отладки.
Будда // Переключение. Игрок получает повреждения, но не будет умирать. (Показывает красным крестом, когда здоровье равна нулю)
budget_averages_window 30 // количество кадров, чтобы смотреть на, выясняя, средняя frametimes
budget_background_alpha 128 // как полупрозрачная панель бюджета
budget_bargraph_background_alpha 128 // как полупрозрачная панель бюджета
budget_bargraph_range_ms 16 // Бюджет гистограммы диапазон в миллисекундах
budget_history_numsamplesvisible 100 // количество образцов рисовать в окне истории бюджет. 
Нижетем лучшенасколько оказания накладные расходы бюджета панель
budget_history_range_ms 66 
// Бюджет истории диапазона в миллисекундах
budget_panel_bottom_of_history_fraction 0 // число между 0 и 1
budget_panel_height 384 // высота в пикселях бюджета панель
budget_panel_width 512 // ширина в пикселях бюджета панель
budget_panel_x 0 // количество пикселей от левой части игрового экрана, чтобы сделать бюджет панель
budget_panel_y 50 // число пикселов от верхней части игрового экрана, чтобы сделать бюджет панель
budget_peaks_window 30 // количество кадров, чтобы смотреть на, выясняя, пик frametimes
budget_show_averages 0 // включить / выключить среднем в бюджете панели
budget_show_history 1 // повернуть историю графа и выключения. . хорошо, чтобы выключить на низком конце
budget_show_peaks 1 // включить / выключить пиков в бюджет панель
budget_toggle_group // Включить группу по бюджету включения / выключения
ошибка // Показать UI сообщения об ошибке.
bugreporter_uploadasync 0 // загружать вложения асинхронно
bugreporter_username 0 // Имя пользователя для BugReporter
bug_swap // Автоматически свопы текущего оружия для ошибка приманки и обратно.
buildcubemaps // Rebuild cubemaps.
buildmodelforworld // buildmodelforworld
buymenu // Показать или скрыть главное меню купить
cache_print // cache_print [раздел] Печать содержимого кэш-памяти.
cache_print_lru // cache_print_lru [раздел] Печать содержимого кэш-памяти.
cache_print_summary // cache_print_summary [раздел] Вывести краткое содержание кэш-памяти.
callvote // Начинаем голосование по вопросу.
cam_collision 1 // попытка держать камеру от прохождения сквозь стены.
cam_command // Сообщает камеры для изменения режимов
cam_idealdelta 4 ​​Управление скоростью при сопоставлении смещения к идеальным углы зрения третьего лица
cam_idealdist 150
cam_idealdistright 0
cam_idealdistup 0
cam_ideallag 4 
​​Количество отставание использованы при сопоставлении смещения к идеальным углы зрения третьего лица
cam_idealpitch 0
cam_idealyaw 0
cam_showangles 0 
// печать viewangles / idealangles / cameraoffsets на консоли.
cam_snapto 0
cancelselect
cast_hull 
// тесты обнаружения корпуса столкновения
cast_ray // тесты обнаружения столкновений
cc_emit // Издает субтитров
cc_findsound // Поиски SoundName который испускает указанный текст.
cc_flush // Очищает asyncd подписи.
cc_lang 0 // Текущий близко языке заголовок (emtpy = использование игре язык пользовательского интерфейса)
cc_linger_time 1 // Close заголовком время задержки.
cc_predisplay_time 0 // Close задержки заголовок, прежде чем показывать заголовок.
cc_random // Выдает случайное подпись
cc_showblocks // Переключение, показывающие, какие блоки находятся на рассмотрении / загруженные асинхронным.
cc_subtitles 0 // не поможет слабослышащих игроков).
CENTERVIEW
changelevel 
// Изменить сервер в указанную карту
changelevel2 // Переход на указанную карту в одиночной игре
chet_debug_idle 0 // много отпечатков отладки, чтобы помочь отследить TLK_IDLE вопрос. Установить два для супер подробную информацию
ch_createairboat // Spawn катера перед игроком.
ch_createjeep // Spawn джип перед игроком.
ясно // Очистить все вывода на консоль.
clear_anim_cache // освобождение памяти (до следующего раза потокового animblock предлагается).
clear_debug_overlays // очищает отладки накладками
клиентский порт 27005 // Host порт клиента игры
closecaption 0 // Разрешить близко субтитров.
closeonbuy 0 // Set ненулевым, чтобы закрыть меню покупки после покупки что-то
cl_allowdownload 1 // клиент загружает файлы настройки
cl_allowupload 1 // клиент загружает файлы настройки
cl_animationinfo // Hud элементом для изучения.
cl_autobuy 0 // Порядок, в котором autobuy будет пытаться приобрести предметы
cl_autohelp 1 // Авто-помощь
cl_autowepswitch 0 // Автоматическое переключение на поднятии оружия (если более мощный)
cl_backspeed 450
cl_bobamt_lat 0 
// количество ViewModel движется из стороны в сторону при запуске
cl_bobamt_vert 0 // количество ViewModel движется вверх и вниз при запуске
cl_bobcycle 1 // частота, на которой качается ViewModel.
cl_bobup 0
cl_bob_lower_amt 21 
// количество ViewModel снижается при запуске
cl_bob_version 0
cl_brushfastpath 1
cl_buy_favorite 
// купить любимое оружие / оборудование снаряжения
cl_buy_favorite_nowarn 0 // Пропуск ошибки подскажут при сохранении недействительным купить любимой
cl_buy_favorite_quiet 0 // Пропуск строки при сохранении купить любимую в меню покупки
cl_buy_favorite_reset // Сброс любимых loadouts по умолчанию
cl_buy_favorite_set // Сохраняет текущее снаряжения в избранное
cl_camera_follow_bone_index -// Индекс кости, чтобы следовать. -2 == Отключен. -1 == Корень кости. 0 +, это кость индекса.
cl_chatfilters 63 // Магазины чате настройки фильтра
cl_class 0 // По умолчанию класса при вступлении в игру
cl_clearhinthistory // Очистка памяти на стороне клиента отображаются подсказки для игрока.
cl_clockdrift_max_ms 150 // Максимальное количество миллисекунд часов дрейфовать перед клиентом снимки своих часов на серверах.
cl_clockdrift_max_ms_threadmode 0 // Максимальное количество миллисекунд часов дрейфовать перед клиентом снимки своих часов на серверах.
cl_clock_correction 1 // Включение / выключение коррекции часов на клиента.
cl_clock_correction_adjustment_max_amount 200 // устанавливает максимальное количество миллисекунд в секунду, 
это позволило исправить клиент часовЭто будет только исправить эту сумму
cl_clock_correction_adjustment_max_offset 90 
// она движется в направлении применять
cl_clock_correction_adjustment_min_offset 10 // то никакие часы коррекции применяется.
cl_clock_correction_force_server_tick 999 // Force коррекции часов в соответствии с сервера тик + это смещение (-999 отключает его).
cl_clock_showdebuginfo 0 // Показывать отладочную информацию о часах дрейф.
cl_cmdrate 100 // Максимальное количество команд пакеты, отправленные на сервер в секунду
cl_crosshairalpha 200
cl_crosshaircolor 1 
// Установить цвет прицела, как это определено в game_options.consoles.txt
cl_crosshaircolor_b 50
cl_crosshaircolor_g 250
cl_crosshaircolor_r 50
cl_crosshairdot 0
cl_crosshairscale 0 
// Crosshair коэффициент масштабирования (устарело)
cl_crosshairsize 5
cl_crosshairthickness 0
cl_crosshairusealpha 1
cl_csm_server_status 
// Использование: cl_csm_server_status
cl_csm_status // Использование: cl_csm_status
cl_debugrumble 0 // Включить грохотом отладки извергают
cl_detail_avoid_force 0 // процентах от ширины подробно спрайт)
cl_detail_avoid_radius 64 // радиус вокруг подробнее спрайт, чтобы избежать игроков
cl_detail_avoid_recover_speed 0 // как быстро восстановить позиции после того, как избежать игроков
cl_detail_max_sway 5 // Амплитуда подробно поддержать власть
cl_detail_multiplier 1 // дополнительные данные для создания
cl_disablefreezecam 0 // Включение / выключение запечатлеть на клиентских
cl_disablehtmlmotd 0 // Отключить HTML motds.
cl_disable_ragdolls 0
cl_downloadfilter 0 
// nosounds)
cl_drawhud 1 // Разрешить оказание HUD
cl_drawleaf -1
cl_drawmaterial 0 
// нарисовать тот или иной материал по кадру
cl_drawshadowtexture 0
cl_dumpplayer 
// Дамп Информация об игроке
cl_dumpsplithacks // Dump обходные пути разделения экрана.
cl_dump_particle_stats // свалка информации частицы профилирования для particle_profile.csv
cl_dynamiccrosshair 1
cl_entityreport 0 
// государств ничья лица на консоли
cl_ent_absbox // Отображает клиентов absbox для лица под прицелом.
cl_ent_bbox // Отображает клиентов рамку для лица под прицелом.
cl_ent_rbox // Отображает клиенты оказывают поле для лица под прицелом.
cl_extrapolate 1 // Включить / выключить экстраполяции, если интерполяции история закончится.
cl_extrapolate_amount 0 // Set, сколько секунд клиент будет экстраполировать лиц за.
cl_fastdetailsprites 1 // ли использовать новую систему спрайтов подробнее
cl_find_ent // Найти и перечислить всех лиц с клиентом имен классов, которые содержат указанную подстроку. 
Форматcl_find_ent <substring>
cl_find_ent_index // Вывод данных для клиентской лица соответствующих указанному индексу. Формат: cl_find_ent_index <index>
cl_fixedcrosshairgap 3 // Насколько большим должен быть разрыв между пунктов в основной прицел
cl_flushentitypacket 0 // Для отладки. Заставить двигатель, чтобы избавиться лица пакета.
cl_forcepreload 0 // Должны ли мы заставить предварительной загрузки.
cl_forwardspeed 450
cl_freezecampanel_position_dynamic 1 
// Включение / выключение freezecams убить панель динамического движения Y
cl_fullupdate // Сил сервер для отправки полного пакета обновления
cl_game_mode_convars // Вывод значения ConVars для текущего game_mode.
cl_idealpitchscale 0
cl_ignorepackets 0 
// Force клиент игнорировать пакеты (для отладки).
cl_interp 0 // Устанавливает количество интерполяции (ограничена на низкой стороне настроек сервера интерп отношение).
cl_interp_ratio 2 // Устанавливает количество интерполяции (окончательная сумма cl_interp_ratio / cl_updaterate).
cl_inv_showdividerline 0 // покажет делителя линии над гранат в инвентаре панели.
cl_jiggle_bone_debug 0 // Display основанная на физике покачивания кости отладочной информации
cl_jiggle_bone_debug_pitch_constraints 0 // Display основанная на физике покачивания кости отладочной информации
cl_jiggle_bone_debug_yaw_constraints 0 // Display основанная на физике покачивания кости отладочной информации
cl_jiggle_bone_invert 0
cl_lagcompensation 1 
// Выполнить стороне сервера отставание компенсации оружия стреляли событий.
cl_language 0 // Язык (от паровой API)
cl_leafsystemvis 0
cl_leveloverview 0
cl_leveloverviewmarker 0
cl_logofile 0 
// Spraypoint логотип этикету.
cl_maxrenderable_dist 3000 // Максимальное расстояние от камеры, на которой все будет оказана
cl_minimal_rtt_shadows 1
cl_modemanager_reload 
// Перезагрузка панели метаклассы для экранов VGUI.
cl_mouseenable 0
cl_mouselook 1 
// 0 для клавиатуры взгляд. Не может быть установлен при подключении к серверу.
cl_observercrosshair 1
cl_overdraw_test 0
cl_panelanimation 
// Выставки переменных панели анимации: <panelname | пустым для всех panels>.
cl_particles_dumplist // опциональный подстроке названия.
cl_particles_dump_effects
cl_particles_show_bbox 0
cl_particles_show_controlpoints 0
cl_particle_retire_cost 0
cl_pclass 0 
// Dump лица на прогноз имя класса.
cl_pdump -// Dump информацию об этом лицом к экрану.
cl_phys_show_active 0
cl_phys_timescale 1 
// устанавливает шкалу времени на стороне клиента физике (куклы)
cl_pitchdown 89
cl_pitchup 89
cl_playerspraydisable 1 
// Отключить игрока спреи.
cl_portal_use_new_dissolve 1 // Использование новых эффекта растворения
cl_precacheinfo // Show предварительного кэширования информации (клиент).
cl_predict 1 // Выполнить прогноз на стороне клиента.
cl_predictioncopy_describe // Опишите datamap_t для entindex
cl_predictionlist 0 // показать, какие субъекты предсказывают
cl_predictweapons 1 // Выполнить стороне клиента прогнозирования оружие эффектов.
cl_pred_track // для поля имя поля.
cl_ragdoll_gravity 600 // Устанавливает гравитацию на стороне клиента куклы
cl_rebuy 0 // Порядок, в котором ребай будет пытаться выкупить пунктов
cl_reloadpostprocessparams
cl_removedecals 
// удалить наклейки от лица под прицелом.
cl_report_soundpatch // Доклады на стороне клиента звука патча фото
cl_resend 6 // Задержка в секундах, прежде чем клиент будет повторно попытки соединения
cl_resend_timeout 60 // Общее время, отводимое для клиента на повторную попытку подключения
cl_righthand 1 // Используйте правую моделей зрения.
cl_rumblescale 1 // Шкала чувствительности эффекта гула (0 до 1,0)
cl_scalecrosshair 1 // Включить прицел масштабирования (устарело)
cl_shadowtextureoverlaysize 256
cl_showanimstate_activities 0 
// Показывать деятельности в (клиента) состояние отображения анимации.
cl_showents // Dump лица списке на консоль.
cl_showerror 0 // 2 выше, а также подробные дельты поле.
cl_showevents 0 // Печать событие стрельбы данные в консоли
cl_showfps 0 // +10 = подробную)
cl_showhelp 1 // Установите 0, чтобы не показывать на экране помощь
cl_showloadout 0 // Включение или выключение отображения текущей экипировки.
cl_showpluginmessages 1 // Разрешить плагины для отображения сообщений для вас
cl_showpos 0 // Нарисовать текущее положение в верхней части экрана
cl_sidespeed 450
cl_skipfastpath 0 
// Set 1, чтобы остановить все модели, которые проходят через модель быстрый путь от оказания
cl_skipslowpath 0 // Set 1, чтобы пропустить все модели, которые не идут через модель быстрый путь
cl_sos_test_get_opvar
cl_sos_test_set_opvar
cl_soundemitter_flush 
// Очищает sounds.txt системы (сервера)
cl_soundemitter_reload // Очищает sounds.txt системы
cl_soundfile 0 // Jingle звуковой файл.
cl_soundscape_flush // Очищает звуковой стороне клиента
cl_soundscape_printdebuginfo // звуковых печати
cl_spec_mode 4 ​​Сохраняет прошлый раз зритель режиме для использования в следующий раз мы начинаем любоваться прекрасными видами
cl_sporeclipdistance 512
cl_ss_origin 
// печать происхождения в сценарии формате
cl_steamscreenshots // Включить / выключить сохранение скриншотов в паровой
cl_sunlight_ortho_size 0 // Set значений больше 0 для проекции орто зрения визуализации.
cl_sun_decay_rate 0
cl_team 0 
// По умолчанию команда при вступлении в игру
cl_teamid_overhead 1 // 1 = вкл
cl_teamid_overhead_maxdist 3000 // максимальное расстояние, на котором накладные иконки ID команда покажет
cl_teamid_overhead_name_alpha 240 // макс альфа накладные имена ID будет опираться как.
cl_teamid_overhead_name_fadetime 0 // Как долго он принимает для overhad имя постепенно исчезать, как только ваш прицел оставил в створ.
cl_timeout 30 // клиент будет отключаться сам
cl_tree_sway_dir // устанавливает дерево влияние направления и силы ветра
cl_updaterate 64 // Количество пакетов в секунду обновлений вы запрашиваете с сервера
cl_updatevisibility // Обновления видимости бит.
cl_upspeed 320
cl_use_new_headbob 1
cl_view 
// Установить индекс вид лица.
cl_viewmodel_shift_left_amt 1 // Количество ViewModel смещается влево, когда точность стрельбы увеличивается.
cl_viewmodel_shift_right_amt 0 // количество ViewModel смещается вправо при съемке точность уменьшается.
cl_winddir 0 // Погодные эффекты направления ветра угол
cl_windspeed 0 // Погодные эффекты скорости ветра скалярного
cl_wpn_sway_scale 1
CMD 
// Вперед команды на сервер.
cmd1 // наборы UserInfo строка для разделения экрана игрока в слот 1
cmd2 // наборы UserInfo строка для разделения экрана игрока в слот 2
Cmd3 // наборы UserInfo строка для разделения экрана игрока в слот 3
CMD4 // наборы UserInfo строка для разделения игроков экране в слоте 4
collision_test // Проверка столкновения системы
colorcorrectionui // Показать / скрыть инструменты цветокоррекции пользовательского интерфейса.
commentary_cvarsnotchanging
commentary_finishnode
commentary_firstrun 0
commentary_showmodelviewer 
// Вывод зритель комментарий модели. 
Использованиеcommentary_showmodelviewer <model name> <optional прилагается nameмодели
commentary_testfirstrun
condump 
// сбросить текст, находящийся в консоли condumpXX.log
подключите // Подключение к указанному серверу.
con_enable 1 // Позволяет консоли должна быть активирована.
con_min_severity // LS_ERROR = 3.
аварии // Потому что двигатель к краху (Debug!!)
CreatePredictionError // Создать ошибки прогноза
create_flashlight
creditsdone
перекрестие 1
cs_hostage_near_rescue_music_distance 2000
cs_make_vip 
// Маркс игрока, как VIP
cs_ShowStateTransitions -// cs_ShowStateTransitions <ent индекс или -1 для all>. Показать переходы игроков состоянии.
CS_WarnFriendlyDamageInterval 3 // Определяет, как часто сервер уведомляет клиентов, что игрок повредил другу
cursortimeout 60 // Секунды до курсора мыши скрывается из-за бездействия
custom_bot_difficulty 0 // Бот трудности для форума игры.
cvarlist // Показать список ConVars / ConCommands.
c_maxdistance 200
c_maxpitch 90
c_maxyaw 135
c_mindistance 30
c_minpitch 0
c_minyaw 
-135
c_orthoheight 100
c_orthowidth 100
c_thirdpersonshoulder 0
c_thirdpersonshoulderaimdist 120
c_thirdpersonshoulderdist 40
c_thirdpersonshoulderheight 5
c_thirdpersonshoulderoffset 20
dbghist_addline 
// добавить строку в отладке истории. Формат: <category id> <line>
dbghist_dump // Дамп отладочной истории на консоли. Формат: Категории <category id>: 0: Entity I / O 1: А. И. Решение 2: Sc
debugsystemui // Показать / скрыть отладки пользовательского интерфейса системы.
debug_visibility_monitor 0
default_fov 90
demolist 
// Печать списка демо-последовательности.
демо // Demo последовательности демо-файл.
demoui // Показать / скрыть интерфейс демо-плеера.
demoui2 // Показать / скрыть расширенные демо-плеер UI (demoui2).
demo_gototick // Переход к галочку в демо-версии.
demo_pause // паузы воспроизведения демо.
demo_recordcommands 1 // Запись команды набрали на консоли в. DEM файлов.
demo_resume // Резюме демо воспроизведения.
demo_timescale // Устанавливает демо скорости воспроизведения.
demo_togglepause // Переключение демо воспроизведения.
Разработчик 0 // Set уровня разработчик сообщение
devshots_nextmap // Используется devshots системы, чтобы перейти к следующей карты в список карт devshots.
devshots_screenshot // используем скриншот вместо команды.
различия // Показать все ConVars которые не находятся в их значения по умолчанию.
disable_static_prop_loading 0 // статические опоры обыкновение быть загружена
отсоединить // Отключение от сервера игры.
display_elapsedtime // Displays, сколько времени прошло с момента начала игры
display_game_events 0
disp_list_all_collideable 
// Список всех перемещениях collideable
dlight_debug // Создает dlight перед игроком
drawcross // рисует крест на данный Аргументы местоположение: XYZ
DrawLine // Рисует линию между двумя 3D очки. Зеленые если столкновения не Красная сталкивается с чем-то Аргументы: x1 y1 z1 x2 y2 z2
drawradar // Рисует HUD радара
dsp_db_min 80
dsp_db_mixdrop 0
dsp_dist_max 1440
dsp_dist_min 0
dsp_enhance_stereo 0
dsp_mix_max 0
dsp_mix_min 0
dsp_off 0
dsp_player 0
dsp_reload
dsp_slow_cpu 0
dsp_volume 0
dti_flush 
// Напишите приборов DataTable файлы (вы должны работать с-DTI для этой работы).
dumpentityfactories // Список всех имен лица завода.
dumpeventqueue // Дамп содержимого Entity I / O очереди событий на консоль.
dumpgamestringtable // Дамп содержимого таблицы строки игру на консоли.
dumpstringtables // столы для печати строку на консоль.
dump_entity_sizes // Версия для печати SizeOf (entclass)
dump_globals // Дамп всех глобальных лиц / государства
dump_particlemanifest // Дамп список частиц загружены.
эхо // Эхо текста на консоль.
editdemo // редактировать записанный файл демо-версию (. DEM).
editor_toggle // Отключает моделирование и возвращает фокус в редакцию
enable_debug_overlays 1 // Разрешить оказание отладки накладками
enable_skeleton_draw 0 // Render скелеты в каркасном
endmovie // Stop кадры видеозаписи.
endround // конец текущего раунда.
Английский 0 // работает на английский язык набора активов.
ent_absbox // Отображает общую рамку для данного лица (ы) в зеленый цвет. 
Некоторые entites будет также отображать сущность конкретных накладкамиАрканзас
ent_attachments 
// Отображение точек крепления на лицо. Аргументы: {entity_name} / 
{} class_name аргумент не берет точто игрок туалете
ent_autoaim 
// Отображение радиуса entitys autoaim. Аргументы: {entity_name} / 
{} class_name аргумент не берет точто игрок смотрит на
ent_bbox 
// отображает движение ограничительной рамки для данной организации (ий) в оранжевый цвет.
Некоторые entites будет также отображать сущность конкретных наложением
ent_cancelpendingentfires 
// Отменяет все ent_fire созданы выходы, которые в настоящее время ждут своего задержки истекает.
ent_create // Создает объект данного типа, где игрок ищет.
ent_dump // Использование: name> ent_dump <entity
ent_fire // Использование: ent_fire <target> [действия] [значение] [задержки]
ent_info // Использование: ent_info <class name>
ent_keyvalue // Применяется ключ запятую = пар значений для предприятия с данной Молот ID. 
Форматent_keyvalue <entity id> <key1> = <V
ent_messages 
// переключение ввода / вывода сообщения дисплей для выбранной организации (ий). 
Наименование юридического лица будут отображатьсяа также любые МЧС
ent_messages_draw 0 
// Визуализация всех входных лица / вывода деятельность.
ent_name
ent_orient 
// только ориентирует целевую entitys рыскания. Используйте allangles выбирают
ent_pause // Переключение паузы входных / выходных обработки сообщений для лица. 
При включении обработки всех сообщений остановитсяЛюбой беспорядок
ent_pivot 
// Отображает опоры для данной организации (ий). 
(У до зеленыйг вперед синийх влево красный). Аргументы: {entity_name} / {класс
ent_rbox 
// Отображает общую рамку для данного лица (ы) в зеленый цвет. 
Некоторые entites будет также отображать сущность конкретных накладкамиАрканзас
ent_remove 
// Удаляет заданный объект (ы) Аргументы: {entity_name} / 
{} class_name аргумент не берет точто игрок смотрит на
ent_remove_all 
// Удаляет все объекты из указанного Аргументы типа: {entity_name} / {} class_name
ent_rotate // Поворачивается лицом к указанному # степеней
ent_script_dump // Выводит имена и значения этой сферы сценарий entitys на консоли аргументы: 
{entity_name} / {} class_name нет argume
ent_setang 
// Set углы лица
ent_setname // Устанавливает TargetName данного лица (ы) Аргументы: {новое имя лица} {entity_name} / 
{} class_name аргумент не берет белый
ent_setpos 
// Move лица в положении
ent_show_response_criteria // entitys текущего критериям, установленным для выбора ответов. 
Аргументы: {entity_name} / {} class_name /
ent_step // Когда ent_pause установлено это будет шаг через одну ожидания ввода / вывода сообщения одновременно.
ent_teleport // Телепорт указанного лица, где игрок ищет. Формат: ent_teleport <entity name>
ent_text // Выводит текст отладки информацию о данной организации (ий) в верхней части лица 
(Смналожение текстаАргументы: {entity_
ent_viewoffset 
// Отображает положение глаз для данной организации (ий) в красный цвет. Аргументы: {entity_name} / 
{} class_name аргумент не берет Ва
EnvMap
Escape 
// Escape нажатой клавиши.
Exec // Выполнить файл сценария.
execifexists // Выполнить скрипт файл, если файл существует.
выход // Выход из двигателей.
взорваться // Убивает игрока с взрывного ущерба
explodevector // Убийства игрока применением взрывной силы. 
Использованиеexplodevector <player> <x value> <y value> <z value>
FadeIn // FadeIn {время} RGB: Проявление экран из черного или из указанного цвета на заданное количество секунд.
FadeOut // FadeOut {время} RGB: Проявление экрана на черный или указанного цвета на заданное количество секунд.
ff_damage_reduction_bullets 0 // Сколько уменьшить ущерб, нанесенный товарищам по команде, когда расстреляли.
Диапазон составляет от 0 (где 1 уронравный томучто сделано для ванной
ff_damage_reduction_grenade 0 
// Сколько уменьшить ущерб, нанесенный товарищам по команде на брошена граната. 
Диапазон составляет от 0 (где 1 уронравный к томучто дон
ff_damage_reduction_grenade_self 1 
// Сколько повредить игрок делает для себя свои гранаты. 
Диапазон составляет от 0 (где 1 уронравный томучто делать
ff_damage_reduction_other 0 
// Сколько уменьшить ущерб, нанесенный товарищам по команде от других вещей, кроме пули и гранаты. 
Диапазон составляет от 0 (где 1 damag
найти 
// Найти ConCommands с указанной строкой в ​​их имя / текст справки.
findflags // Найти ConCommands флагами.
find_ent // Найти и перечислить всех лиц с имен классов или targetnames, содержащих указанную подстроку. 
Форматfind_ent <substring>
find_ent_index // Вывод данных для объекта для указанного индекса. Формат: find_ent_index <index>
firetarget
FirstPerson 
// Переключить на камеру FirstPerson.
fish_debug 0 // Показывать отладочную информацию для рыбы
fish_dormant 0 // Отключает интерактивное поведение рыб. Рыбы становятся неподвижными и не отвечает.
заподлицо // Flush разблокирована кэш-памяти.
flush_locked // Флеш разблокированы и заблокированы кэш-памяти.
fogui // Показать / скрыть интерфейс туман управления.
fog_color -1
fog_colorskybox 
-1
fog_enable 1
fog_enableskybox 1
fog_enable_water_fog 1
fog_end 
-1
fog_endskybox 
-1
fog_hdrcolorscale 
-1
fog_hdrcolorscaleskybox 
-1
fog_maxdensity 
-1
fog_maxdensityskybox 
-1
fog_override 0 
// Overrides туман карт параметров (-1 заполняет fog_ переменные со значениями карт)
fog_start -1
fog_startskybox 
-1
forcebind 
// Привязка команд к свободному ключ. (Forcebind команды выбирают: suggestedKey)
force_audio_english 0 // Отслеживает ли было заставить английского языка в локализованном языке.
force_centerview
foundry_engine_get_mouse_control 
// Дайте двигателю контроль над мышью.
foundry_engine_release_mouse_control // Дайте управление мышью обратно в Hammer.
foundry_select_entity // Выберите объект под прицел или выбрать лиц с указанным именем.
foundry_sync_hammer_view // Move молотки 3D-вид в том же положении, двигатели 3D.
foundry_update_entity // Обновления entitys позиции / углы, когда в режиме редактирования
fov_cs_debug 0 // Устанавливает зрения FOV, если читы на.
fps_max 300 // Frame ограничителя скорости
fps_screenshot_frequency 10 // Пока кадров в секунду ниже порога мы будем сбрасывать скриншоте это часто в секундах 
(т.е10 снимок экрана каждые 10 секунд W
fps_screenshot_threshold 
-// Дамп скриншот, когда FPS падает ниже заданного значения.
fs_clear_open_duplicate_times // Очистка списка файлов, которые были открыты.
fs_dump_open_duplicate_times // Set fs_report_long_reads 1 перед загрузкой использовать это. 
Печать списка файловкоторые были открыты более чем один раз и сколько было
fs_fios_cancel_prefetches 
// Отменяет все предварительную загрузку в прогресс.
fs_fios_flush_cache // Очищает кэш FIOS HDD.
fs_fios_prefetch_file // предварительную загрузку файла: </ PS3_GAME/USRDIR/filename.bin>. 
Preftech является средний приоритет и стойкие.
fs_fios_prefetch_file_in_pack // предварительную загрузку файла в упаковке: <portal2/models/container_ride/fineDebris_part5.ani>.
Preftech является средним приоритетом и не-человек
fs_fios_print_prefetches 
// Отображает все предварительную загрузку в настоящее время.
fs_printopenfiles // Показать все файлы открытые в данный момент от двигателя.
fs_syncdvddevcache // сила на 360, чтобы получить обновленные файлы, которые находятся в вашем 
P4 список изменений (ыс хост-компьютера при запуске с-dvddev.
fs_warning_level // Установить уровне файловой системы предупреждения.
func_break_max_pieces 15
fx_new_sparks 1 
// Использование новых искры стиле.
g15_dumpplayer // данные Spew игрока.
g15_reload // Перезагрузка Logitech G-15 конфиги клавиатуры.
g15_update_msec 250 // Logitech G-15 Клавиатура интервал обновления.
gameinstructor_dump_open_lessons // Дает список всех открытых уроков.
gameinstructor_enable 1 // Показывать в игре уроки, которые учат новые игроки.
gameinstructor_find_errors 0 // Set 1, а игра инструктор будет запускаться каждый сценарий команду, чтобы раскрыть ошибок.
gameinstructor_reload_lessons // Закрывает все открытые уроки и загружает их из файла сценария.
gameinstructor_reset_counts // сброс всех дисплеем и успех рассчитывает к нулю.
gameinstructor_save_restore_lessons 1 // Установить в 0 для отключения сохранения / 
загрузки открытых возможностей урока в одиночной игре.
gameinstructor_verbose 0 // Set 1 для стандартной отладки или 2 (в комбинации с gameinstructor_verbose_lesson), 
чтобы показать обновление действий.
gameinstructor_verbose_lesson 0 // Отображение более подробную информацию для уроков у этого имени.
gamemenucommand // Выпуск игру команды меню.
gamepadslot1
gamepadslot2
gamepadslot3
gamepadslot4
gamepadslot5
gamepadslot6
gameui_activate 
// Показывает игру пользовательского интерфейса
gameui_allowescape // Побег ключевых позволило скрыть игру пользовательского интерфейса
gameui_allowescapetoshow // Побег ключевых позволило показать игру пользовательского интерфейса
gameui_hide // Скрывает игру пользовательского интерфейса
gameui_preventescape // Escape ключ не скрывает игру пользовательского интерфейса
gameui_preventescapetoshow // Escape ключ не показывать игру пользовательского интерфейса
game_mode 0 // текущий режим игры (на основе игры типа). См. GameModes.txt.
game_type 0 // текущий тип игры. См. GameModes.txt.
GetPos // свалка позиции и углы на консоли
getpos_exact // свалка происхождения и углов в консоль
дать // Дайте пункт игрока. Аргументы: <item_name>
givecurrentammo // Дайте поставку патронов для текущего оружия ..
global_event_log_enabled 0 // Разрешить глобального системного журнала событий
global_set // 2 = DEAD).
glow_outline_effect_enable 1 // Включить лица эффектов контур свечения.
glow_outline_width 6 // ширина свечения контура эффект в пространстве экрана.
gl_clear_randomcolor 0 // Очищаем задний буфер для случайных цветов каждого кадра. Помогает месте открытые швы в геометрии.
Бог // Переключение. Игрок становится неуязвимым.
богов // Переключение. Все игроки становятся неуязвимыми.
groundlist // Display землю лицом списке <index>
g_debug_angularsensor 0
g_debug_constraint_sounds 0 
// Включить отладочную печать о ограничение звуков.
g_debug_ragdoll_removal 0
g_debug_ragdoll_visualize 0
g_debug_trackpather 0
g_debug_vehiclebase 0
g_debug_vehicledriver 0
g_debug_vehicleexit 0
g_debug_vehiclesound 0
g_jeepexitspeed 100
hammer_update_entity 
// Обновления entitys позиции / углы, когда в режиме редактирования
hammer_update_safe_entities // Обновление лиц в карту, которая может быть безопасно обновляться 
(не имеют родителей или страдают от ограничений). Также исключается entit
сердцебиения 
// Force сердцебиение главных серверов
помощь // Найти справки о ConVar / concommand.
hideconsole // скрыть консоль.
hidehud 0
hidepanel 
// Скрывает <name> окне панели
hideradar // Скрывает радар HUD
hidescores // принудительное скрытие панели оценка
hide_sf_main_menu // Скрыть Scaleform главное меню
hostage_debug 0 // Показать заложники AI отладочной информации
HOSTFILE 0 // хост-файл для загрузки.
hostip -1062686208,000 // Host IP игрового сервера
хоста 0 // Имя хоста для сервера.
hostport 27015 // Host порта игрового сервера
host_flush_threshold 12 // Памяти порог, ниже которого хозяин должен очистить кэш между экземплярами сервера
host_map 0 // Текущее название карты.
host_reset_config // сброс конфигурации (для тестирования) с параметрами, как Splitscreen индекса.
host_runofftime // Запуск от некоторое время, не делая / обновления звуки
host_sleep 0 // Принудительно хозяин спать определенное количество миллисекунд каждый кадр.
host_timescale 1 // Prescale часов на эту сумму.
host_writeconfig // Сохранить текущие настройки в config.cfg (или указан. CFG файл).
host_writeconfig_ss // Сохранить текущие настройки в config.cfg (или указан. CFG файл) 
с первым параметромкак Splitscreen индекса.
hud_reloadscheme // Перезагрузок HUD макета и анимационные сценарии.
hud_scaling 0 // Весы элементы HUD
hud_showtargetid 1 // Включает отображение имен целей
hud_subtitles // Пьесы Субтитры: <filename>
hud_takesshots 0 // Автоматическое сохранение скриншота табло в конце карты.
hunk_print_allocations
hunk_track_allocation_types 1
hurtme 
// Hurts игрока. Аргументы: <health в lose>
импульс
incrementvar 
// Увеличение указанных ConVar значение.
inferno_child_spawn_interval_multiplier 1 // Количество икры интервал увеличивается на каждого ребенка
inferno_child_spawn_max_depth 4
inferno_damage 40 
// Повреждение в секунду
inferno_debug 0
inferno_dlight_spacing 200 
// dlights Inferno, по крайней мере, это далеко друг от друга
inferno_flame_lifetime 7 // Средний срок службы каждого пламя в считанные секунды
inferno_flame_spacing 50 // Минимальное расстояние между отдельными пламя порождает
inferno_forward_reduction_factor 0
inferno_friendly_fire_duration 6 
// FF зачисляется обратно на метателя.
inferno_initial_spawn_interval 0 // Время между нереста пламени для первого пожара
inferno_max_child_spawn_interval 1 // Крупнейший временной интервал для ребенка нереста пламени
inferno_max_flames 32 // Максимальное количество пламя, которое может быть создано
inferno_max_range 300 // Максимальное расстояние пламя может распространиться от их начальной точке воспламенения
inferno_per_flame_spawn_duration 5 // Продолжительность каждого нового пламя будет пытаться порождать новые огне
inferno_scorch_decals 1
inferno_spawn_angle 45 
// Угловой переход от родителей
inferno_surface_offset 20
inferno_velocity_decay_factor 0
inferno_velocity_factor 0
inferno_velocity_normal_factor 0
invnext
invnextgrenade
invnextitem
invnextnongrenade
invprev
in_forceuser 0 
// Force пользовательского ввода в этот игрок разделенного экрана.
IP 0 // переопределение IP для многосетевых хостов
item_show_whitelistable_definitions // Списки пункту определения, которые могут быть в 
белый список item_whitelist.txt файл в режим турнира.
joinsplitscreen // присоединиться разделенного экрана
joyadvancedupdate
джойстик 0 
// в противном случае.
joy_accelmax 1
joy_accelscale 0
joy_accelscalepoly 0
joy_advanced 0
joy_advaxisr 0
joy_advaxisu 0
joy_advaxisv 0
joy_advaxisx 0
joy_advaxisy 0
joy_advaxisz 0
joy_autoaimdampen 0 
// Сколько масштабировать пользовательский ввод палку, когда оружие, указывая на действительную цель.
joy_autoAimDampenMethod 0
joy_autoaimdampenrange 0 
// палка области, где autoaim увлажнения применяется. 0 = выключен
joy_axisbutton_threshold 0 // Analog оси диапазона, прежде чем нажать кнопку регистрации.
joy_cfg_preset 1
joy_circle_correct 1
joy_curvepoint_1 0
joy_curvepoint_2 0
joy_curvepoint_3 0
joy_curvepoint_4 1
joy_curvepoint_end 2
joy_diagonalpov 0 
// тоже.
joy_display_input 0
joy_forwardsensitivity 
-1
joy_forwardthreshold 0
joy_gamma 0
joy_inverty 0 
// Независимо от того, чтобы инвертировать оси Y джойстика для поиска.
joy_lowend 1
joy_lowend_linear 0
joy_lowmap 1
joy_movement_stick 0 
// Какие палки управляет движением (0 осталось палку)
joy_name 0
joy_no_accel_jump 0
joy_pitchsensitivity 
-// джойстик шаг чувствительности
joy_pitchthreshold 0
joy_response_look 0 
// 1 = Ускорение поощрения
joy_response_look_pitch 1 // 1 = Ускорение поощрения
joy_response_move 1 // 1/sensitivity
joy_sensitive_step0 0
joy_sensitive_step1 0
joy_sensitive_step2 0
joy_sidesensitivity 1
joy_sidethreshold 0
joy_wingmanwarrior_centerhack 0 
// Wingman воин центрирования рубить.
joy_wingmanwarrior_turnhack 0 // Wingman воин взломать связанной повернуть оси.
joy_yawsensitivity -// джойстик рыскания чувствительности
joy_yawthreshold 0
JPEG 
// Сделайте скриншот JPEG: JPEG <filename> <quality 1-100>.
kdtree_test // тесты пространственной раздела для субъектов запросов.
key_findbinding // Найти ключ привязан к указанной командной строки.
key_listboundkeys // Список связанных ключей с привязками.
key_updatelayout // Обновления игры раскладку клавиатуры на текущие настройки клавиатуры Windows.
удар // кикнуть игрока по имени.
kickid // с сообщения.
kickid_ex // обеспечивают силы удар флага, а также назначить сообщении.
убить // Убивает игрока с общим повреждения
killserver // выключения сервера.
killvector // Убийства игрока применением силы. Использование: killvector <player> <x value> <y value> <z value>
lastinv
lightcache_maxmiss 2
lightprobe 
// Образцы освещения окружающей среды. Создает cubemap и файл с указанием локального освещения в подкаталог материала
light_crosshair // Show цвет текстуры на перекрестье
linefile // Разбираем карту утечки данных. файл лин
listdemo // Список содержимого демо-файл.
ListId // Списки забаненных пользователей.
listip // Список IP-адресов в бан-лист.
listissues // Перечислить все вопросы, которые могут быть вынесен на голосование.
listmodels // Список загруженных моделей.
listRecentNPCSpeech // Отображает список последних 5 строк речи от NPC.
загрузить // Загрузить сохраненную игру.
loadcommentary
loader_dump_table
locator_split_len 0
locator_split_maxwide_percent 0
lockMoveControllerRet 0
войти 
// и UDP <ON | OFF>.
logaddress_add // Установить адрес и порт для удаленного <ip:port> хозяина.
logaddress_del // Удалить адрес и порт для удаленного <ip:port> хозяина.
logaddress_delall // Удалить все UDP-адресов, регистрируемые в
logaddress_list // Список всех адресов в настоящее время используется logaddress.
log_color // Установить цвет входе канала.
log_dumpchannels // Выводит информацию обо всех каналов регистрации.
log_flags // Установить флаги на входе канала.
log_level // Установить выбрасывают уровень входа канала.
lookspring 0
lookstrafe 0
loopsingleplayermaps 0
Карта 
// Начать играть на указанной карте.
mapcycledisabled 0 // повторяет ту же карту после каждого матча вместо того чтобы использовать карту цикла
mapgroup // Укажите карта группе
карт // Отображает список карт.
map_background // Выполняет карты в качестве фона в главном меню.
map_commentary // на указанную карту.
map_edit
map_setbombradius 
// Устанавливает бомбу радиус карте.
map_showbombradius // Показывает бомбить радиуса от центра каждой бомбы сайте и посадил бомбы.
map_showspawnpoints // Показывает игроков точек появления (красный = недействительными)
mat_accelerate_adjust_exposure_down 40
mat_aniso_disable 0 
// ПРИМЕЧАНИЕ: Вы должны изменить mat_forceaniso после изменения этого ConVar для этого вступили в силу
mat_autoexposure_max 2
mat_autoexposure_max_multiplier 1
mat_autoexposure_min 0
mat_bloomamount_rate 0
mat_bumpbasis 0
mat_camerarendertargetoverlaysize 128
mat_colcorrection_forceentitiesclientside 0 
// Силы лиц цветовой коррекции, чтобы быть в курсе клиента
mat_configcurrent // показывать текущее видео панель управления конфигурации для материальной системы
mat_crosshair // Отображение названия материала под прицелом
mat_crosshair_edit // открыть материал под прицел в редакторе определяется mat_crosshair_edit_editor
mat_crosshair_explorer // открыть материал под прицел в Проводнике и выделить VMT файл
mat_crosshair_printmaterial // печатать материал под прицелом
mat_crosshair_reloadmaterial // перезагрузить материал под прицелом
mat_debugalttab 0
mat_debug_bloom 0
mat_debug_postprocessing_effects 0 
// 2 = применяется только пост-обработки в центре экрана
mat_disable_bloom 0
mat_displacementmap 1
mat_drawflat 0
mat_drawwater 1
mat_dynamiclightmaps 0
mat_dynamicPaintmaps 0
mat_dynamic_tonemapping 1
mat_edit 
// Вызовите материал под прицел в редакторе
mat_exposure_center_region_x 0
mat_exposure_center_region_y 0
mat_fastclip 0
mat_fastnobump 0
mat_fillrate 0
mat_forcedynamic 0
mat_force_bloom 0
mat_force_tonemap_min_avglum 
-// Переопределить. Старый умолчанию составила 3,0
mat_force_tonemap_percent_bright_pixels -// Переопределить. Старое значение составило 2,0
mat_force_tonemap_percent_target -// Переопределить. Старый умолчанию было 60.
mat_force_tonemap_scale 0
mat_frame_sync_enable 1
mat_frame_sync_force_texture 0 
// Force кадр синхронизации для блокировки управляемые структуры.
mat_fullbright 0
mat_hdr_enabled 
// Отчет, если HDR включен для отладки
mat_hdr_uncapexposure 0
mat_hsv 0
mat_info 
// материал показывает информацию о системе
mat_leafvis 0 // или [3] всего PVS (см. mat_leafvis_draw_mask за то, что
mat_loadtextures 1
mat_local_contrast_edge_scale_override 1000
mat_local_contrast_midtone_mask_override 
-1
mat_local_contrast_scale_override 0
mat_local_contrast_vignette_end_override 
-1
mat_local_contrast_vignette_start_override 
-1
mat_lpreview_mode 
-1
mat_luxels 0
mat_measurefillrate 0
mat_monitorgamma 1 
// монитора гамма-излучения (обычно 2.2 для ЭЛТ и 1.7 для ЖК)
mat_monitorgamma_tv_enabled 0
mat_morphstats 0
mat_norendering 0
mat_normalmaps 0
mat_normals 0
mat_postprocess_enable 1
mat_powersavingsmode 0 
// Режим экономии электроэнергии
mat_proxy 0
mat_queue_mode 
-// 2 = очередей
mat_queue_priority 1
mat_reloadallmaterials 
// Перезагружает все материалы
mat_reloadmaterial // Перезагрузок одного материала
mat_reloadtextures // Перезагружает все текстуры
mat_remoteshadercompile 0
mat_rendered_faces_count 0 
// Set для N подсчитать, сколько стоит каждая модель рисует каждый кадр и выбрасывают верхнего 
N правонарушителей за последние 150 кадров (используется mat_re
mat_rendered_faces_spew 
// mat_rendered_faces_spew <n> Spew число граней, оказываемых топ-модели 
N использовал этот кадр (mat_rendered_faces_count
mat_reporthwmorphmemory 
// Доклады суммы размер в байтах рассмотрены аппаратные морфинг текстур.
mat_reversedepth 0
mat_savechanges 
// сохраняет текущую конфигурацию видео в реестре
mat_setvideomode // оконный состояния материальной системы
mat_shadercount // отображение количества всех шейдеров и сбросить, что количество
mat_showcamerarendertarget 0
mat_showframebuffertexture 0
mat_showlowresimage 0
mat_showmaterials 
// Показать материалы.
mat_showmaterialsverbose // Показать материалы (подробная версия).
mat_showmiplevels 0 // 1: все остальное
mat_showtextures // Показать использованы текстуры.
mat_showwatertextures 0
mat_show_histogram 0
mat_show_texture_memory_usage 0 
// Отображение использования памяти текстуры на HUD.
mat_softwareskin 0
mat_spewalloc 0
mat_spewvertexandpixelshaders 
// Печать всех вершинных и пиксельных шейдеров в настоящее время загружены на консоли
mat_stub 0
mat_surfaceid 0
mat_surfacemat 0
mat_tessellationlevel 6
mat_tessellation_accgeometrytangents 0
mat_tessellation_cornertangents 1
mat_tessellation_update_buffers 1
mat_texture_list_content_path 0 
// Itll считать содержимое каталога рядом с текущей РУНН
mat_texture_list_exclude // сохранить - сохраняет исключить списка файлов
mat_texture_list_txlod // -1 до декабря резолюцию
mat_texture_list_txlod_sync // Сохранить - сохраняет все изменения в файлах материального содержания
mat_tonemap_algorithm 1 // 0 = Оригинальный алгоритм 1 = Новый Алгоритм
mat_updateconvars // обновление конфигурации ConVars видео
mat_viewportscale 1 // Шкала внизу основного окна (для уменьшения воздействия на GPU процессоров профилирование)
mat_wireframe 0
mat_yuv 0
maxplayers 
// Изменить максимальное допустимое количество игроков на этом сервере.
mc_accel_band_size 2 // Процент половину ширины экрана или высоту.
mc_dead_zone_radius 0 // 0 до 0,9. 0 означает только вокруг центра экрана, а 1 краям экрана.
mc_max_pitchrate 100 // (град / сек)
mc_max_yawrate 230 // (град / сек)
памяти // Статистика печати памяти.
mem_compact
mem_dump 
// дампа памяти статистики в текстовый файл.
mem_dumpvballocs // Dump VB статистику распределения памяти.
mem_eat
mem_incremental_compact
mem_incremental_compact_rate 0 
// Скорость, с которой попытку внутренних compation кучи
mem_test
mem_vcollide 
// дампы памяти, используемой vcollides
mem_verify // Проверить справедливость кучи
menuselect // menuselect
minisave // Сохранение игры (только текущий уровень!)
mm_csgo_community_search_players_min 3 // При выполнении CSGO сообщество знакомств ищет серверы, 
по крайней мере так много человеческих игроков
mm_datacenter_debugprint 
// передачи информации, полученной из центра обработки данных
mm_debugprint // Показать отладочную информацию о текущей сессии знакомств
mm_dedicated_force_servers 0 // разделяющими запятыми список IP: порт сервера используется для поиска 
выделенных серверов вместо поиска публичных серверахИспользуйте си
mm_dedicated_search_maxping 150 
// Самая длинная предпочтительным пинг до выделенных серверов для игры
mm_dlc_debugprint // Выводит информацию о DLC
mm_server_search_lan_ports 27015 // портов для сканирования во время игры по локальной сети открытия. 
Также используетсячтобы обнаружить и правильно подключаться к выделенным серверам локальной сети за NAT.
mm_session_max_ping 0
mod_DumpWeaponWiewModelCache 
// Дампы оружие просмотреть содержание модель кэш
mod_DumpWeaponWorldModelCache // Дампы оружие мира содержимое кэша модели
motdfile 0 // MOTD файл для загрузки.
movie_fixwave // и т.д.
mp_afterroundmoney 0 // количество денег awared каждому игроку после каждого раунда
mp_autokick 1 // Kick простоя / команды убийства игроков
mp_autoteambalance 1
mp_buytime 90 
// Сколько секунд после начала круглого игроки могут покупать вещи для.
mp_c4timer 45 // сколько времени с момента, когда C4 на охрану, пока она взрывается
mp_death_drop_defuser 1 // Drop Defuser о смерти игрока
mp_death_drop_grenade 2 // 2 = текущий или лучше
mp_death_drop_gun 1 // 2 = текущий или лучше
mp_defuser_allocation 0 // 2 = все
mp_disable_autokick // Предотвращает идентификатор от того, автокикаются
mp_do_warmup_offine 0 // Будь или не делать разминку период в начале матча в офлайне (бот) матча.
mp_do_warmup_period 1 // Будь или не делать разминку период в начале матча.
mp_dump_timers // Prints круглый таймер на консоль для отладки
mp_forcerespawnplayers // заставить всех игроков респауна.
mp_forcewin // силах команда, чтобы выиграть
mp_force_pick_time 15 // количество времени игрок в команде экрана, чтобы сделать выбор, 
прежде чем автоматически объединились
mp_freezetime 6 
// сколько секунд, чтобы держать игроков заморожено, когда начинается тур
mp_free_armor 0 // Определяет, является ли броню и шлем даются автоматически.
mp_ggprogressive_round_restart_delay 15 // Количество секунд задержки перед повторным раунд после победы в GunGame progessive
mp_ggtr_bomb_detonation_bonus 1 // Количество бонусов обновления присудить Ц., когда они взорвать бомбу Gun Game
mp_halftime 0 // Определяет, будет ли матч переходит на сторону в перерыве события.
mp_halftime_duration 15 // Количество секунд, которые длится тайма
mp_join_grace_time 20 // Количество секунд после начала тур, чтобы позволить игроку присоединиться к игре
mp_limitteams 2 // Максимальное число игроков 1 команда может иметь над другой (0 отключает проверку)
mp_match_can_clinch 1 // Может ли команда клинч и закончить матч, будучи так далеко, 
что другая команда не имеет возможности догоняющего?
mp_match_end_restart 0 // выполнить перезагрузку вместо загрузки новой карты
mp_maxmoney 16000 // максимальное количество денег допускается в счет игрока
mp_maxrounds 0 // максимальное количество раундов, чтобы играть до изменения на сервере карт
mp_playercashawards 1 // Игроки могут заработать деньги, выполняя в игре действий
mp_playerid 0 // Controls, какую информацию см. игрок в строке статуса: 0 все имена; 1 Имена команды; 2 нет имен
mp_playerid_delay 0 // Количество секунд, чтобы задержать вывод информации в строке состояния
mp_playerid_hold 0 // Количество секунд, чтобы показывать старой информации в строке состояния
mp_restartgame 0 // игра будет перезагружен через указанное количество секунд
mp_roundtime 5 // Сколько минут каждый раунд берет.
mp_round_restart_delay 7 // Количество секунд задержки перед повторным раунд после победы
mp_scrambleteams // схватка команд и перезапустить игру
mp_solid_teammates 1 // Определяет, является ли товарищи по команде твердую или нет.
mp_startmoney 800 // сумма денег каждый игрок получает, когда они сброс
mp_swapteams // Поменять местами команды и перезапустить игру
mp_switchteams // команды коммутатора и перезапустить игру
mp_teamcashawards 1 // Команды могут заработать деньги, выполняя в игре действий
mp_timelimit 0 // время игры в карты в минутах
mp_tkpunish 0 // 1 = да}
mp_tournament_restart // перезапуска турнира Mode на текущем уровне.
mp_warmuptime 25 // будет период прогрева / круглая в начале каждого матча, чтобы все игроки подключиться.
mp_weapons_allow_zeus 1 // Определяет, является ли Зевс покупается или нет.
mp_win_panel_display_time 5 // количество времени, чтобы показать победу панели между матчами / половинки
ms_player_dump_properties // Prints дамп текущего свойства игроки данные
multvar // умножить указанные ConVar значение.
muzzleflash_light 1
m_customaccel 0 
// Custom ускорение мыши: 0: пользовательские accelaration отключено 1: 
mouse_acceleration мин (m_customaccel_maxвоеннопленных (raw_mouse_delta,
m_customaccel_exponent 1 // Мышь поднимается к этой власти перед увеличены на коэффициент масштабирования.
m_customaccel_max 0 // 0 для нет предела
m_customaccel_scale 0 // Custom значение ускорения мыши.
m_forward 1 // мышь вперед фактором.
m_mouseaccel1 0 // Windows ускорение мыши начальной порога (2x движения).
m_mouseaccel2 0 // Windows ускорение мыши вторичном порога (4х движения).
m_mousespeed 1 // 2 для включения вторичных порога
m_pitch 0 // Мышь шаг фактор.
m_rawinput 1 // использование сырья вход для мыши.
m_side 0 // Мышь стороне фактор.
m_yaw 0 // Мышь рыскания фактор.
Название 0 // имя текущего пользователя
nav_add_to_selected_set // Добавление текущей области для выбранного набора.
nav_add_to_selected_set_by_id // Добавление указанного района идентификатор выбранного набора.
nav_analyze // Re-анализ текущего Mesh навигации и сохранить его на диске.
nav_area_bgcolor 503316480 // RGBA цвета, чтобы рисовать, как цвет фона для навигационных областей при редактировании.
nav_area_max_size 50 // Максимальная площадь размером создан в навигационной поколения
nav_avoid // Переключает избежать этой области, когда это возможно флаг, используемый системой AI.
nav_begin_area // перетащить противоположном углу в нужном месте и
nav_begin_deselecting // Начало непрерывного удаления из выбранного набора.
nav_begin_drag_deselecting // Начало перетаскивания выделенной области.
nav_begin_drag_selecting // Начало перетаскивания выделенной области.
nav_begin_selecting // Начало непрерывно добавляя к выбранным набором.
nav_begin_shift_xy // Начало ч. выбранный набор.
nav_build_ladder // Попытка построить навигационную лестнице на поверхность лазания под курсором.
nav_check_connectivity // Проверяет, что каждый (или только отмеченные) навигационной области может 
добраться до любой цели область для отображения (заложников или бомба сайта).
nav_check_file_consistency // Проверка карты каталога и сообщает о пропавших без вести / вне даты файлов навигации.
nav_check_floor // Обновления заблокирован / разблокирован статус для каждой навигационной области.
nav_check_stairs // Обновление навигационной ЛЕСТНИЦЫ сетки приписывать
nav_chop_selected // отбивные всех выбранных областей в своих компонентов 1x1 области
nav_clear_attribute // Удалить данной навигационной атрибут из всех областей в выбранный набор.
nav_clear_selected_set // Удалить выбранный набор.
nav_clear_walkable_marks // Удалите любые ранее размещенные пешеходу позиции.
nav_compress_id // Re-заказов площади и лестницы идентификаторы, чтобы они непрерывно.
nav_connect // затем вызвать команду Connect. Обратите внимание, что это создает
nav_coplanar_slope_limit 0
nav_coplanar_slope_limit_displacement 0
nav_corner_adjust_adjacent 18 
// радиус используется для подъема / опускания углов в близлежащих районах при поднятии / опускании углам.
nav_corner_lower // Нижний выбранный угол выделенной области.
nav_corner_place_on_ground // Место выбрано угол выделенной области на земле.
nav_corner_raise // Поднять выбранный угол выделенной области.
nav_corner_select // Выбор углу выделенной области. Используйте несколько раз, чтобы получить доступ ко всем четырем углам.
nav_create_area_at_feet 0 // Anchor nav_begin_area Z редактирования игроков ног
nav_create_place_on_ground 0 // NAV области будут размещены на одном уровне с землей, когда создается вручную.
nav_crouch // Переключает должны присесть в этой области, флаг, используемый системой AI.
nav_debug_blocked 0
nav_delete 
// Удаляет выделенную область.
nav_delete_marked // Удаление выделенной области (если таковые имеются).
nav_disconnect // затем вызовите команду отключения. Это удалит все соединения
nav_displacement_test 10000 // для проверки узлов встроенных в перемещениях (полезно для развития в картах)
nav_dont_hide // Переключение район не подходит для укрытия флаг, используемый системой AI.
nav_draw_limit 500 // максимальное число областей рисовать в режиме редактирования
nav_edit 0 // Set одному для интерактивного редактирования Mesh навигации.
Установите на нольчтобы оставить в режим редактирования.
nav_end_area // Определяет второй угол у Зоны или лестница и создает его.
nav_end_deselecting // Stop непрерывного удаления из выбранного набора.
nav_end_drag_deselecting // Stop перетаскивании выделенной области.
nav_end_drag_selecting // Stop перетаскивании выделенной области.
nav_end_selecting // Stop постоянно добавляя к выбранному набору.
nav_end_shift_xy // Завершить перемещение выбранного набора.
nav_flood_select // используем эту команду еще раз.
nav_generate // Генерация сетки навигации для текущей карты и сохранить его на диск.
nav_generate_fencetops 1 // Автоматическое создание навигационной области на забор и препятствия вершины
nav_generate_fixup_jump_areas 1 // Преобразование устаревшей области прыжок в 2-х соединений
nav_generate_incremental // Генерация сетки навигации для текущей карты и сохранить его на диск.
nav_generate_incremental_range 2000
nav_generate_incremental_tolerance 0 
// Z толерантности для добавления новых навигационных областей.
nav_gen_cliffs_approx // пост-обработки приближении
nav_jump // Переключение пересечь эту область, прыгнув флаг, используемый системой AI.
nav_ladder_flip // Зеркально выбранном направлении лестницы.
nav_load // Загружает Mesh навигации для текущей карты.
nav_lower_drag_volume_max // Нижний верхней части сопротивления выберите объеме.
nav_lower_drag_volume_min // Нижний нижней части сопротивления выберите объеме.
nav_make_sniper_spots // отбивные в выделенной области в отключены югу от территорий, пригодных для снайпера пятна.
nav_mark // Маркс района или лестница под курсором для последующих манипуляций команд редактирования.
nav_mark_attribute // Set навигационных атрибутов для всех областей в выбранный набор.
nav_mark_unnamed // Отметить района, не название. Полезно для нахождения бродячих областях пропустили, когда место живопись.
nav_mark_walkable // Отметить текущее местоположение в качестве пешеходу положение. 
Эти позиции используются в качестве семенного местах при отборе проб карту для получения
nav_max_view_distance 0 
// Максимальный диапазон для предварительного вычисления навигационной сетки видимости 
(по умолчанию 1500 единиц)
nav_max_vis_delta_list_length 64
nav_merge 
// и вызвать слияние комм
nav_merge_mesh // Объединяет сохраненный выбран установлен в текущей сетке.
nav_no_hostages // Переключение заложников не может использовать эту область флаг, используемый системой AI.
nav_no_jump // Переключает Dont прыгать в этой области, флаг, используемый системой AI.
nav_place_floodfill // и наводнения заполняет место, чтобы все соседние районы. Наводнение Filli
nav_place_list // Список всех географических названий, используемых в карты.
nav_place_pick // Устанавливает текущий места на место района под курсором.
nav_place_replace // Заменяет все экземпляры первое место со второго места.
nav_place_set // Устанавливает место всех выбранных районах на текущем месте.
nav_potentially_visible_dot_tolerance 0
nav_precise 
// Переключает не делаю избегать препятствий флаг, используемый системой AI.
nav_quicksave 0 // Set одним пропустить много времени фазы анализа. Полезно для сбора данных и тестирования.
nav_raise_drag_volume_max // Поднимите верхнюю часть сопротивления выберите объеме.
nav_raise_drag_volume_min // поднимите нижнюю часть сопротивления выберите объеме.
nav_recall_selected_set // Re-выбирает хранится выбранный набор.
nav_remove_from_selected_set // Удалить текущий площадью от выбранного набора.
nav_remove_jump_areas // заменив их соединения.
nav_run // Переключение обхода этой области, запустив флаг, используемый системой AI.
nav_save // Сохраняет текущее Mesh навигации на диске.
nav_save_selected // Записывает выбранного набора на диск для слияния в другую сетку через nav_merge_mesh.
nav_selected_set_border_color -16751516 // цвет, используемый для отображения выбранного набора границ при редактировании.
nav_selected_set_color 1623785472.000 // цвет, используемый для отображения выбранного фона набора при редактировании.
nav_select_blocked_areas // Добавляет все их области на набор выбранных
nav_select_damaging_areas // Добавляет все повреждения областей выбранного набора
nav_select_half_space // Выбор любой области, которые пересекают данный полупространства.
nav_select_invalid_areas // Добавляет все недействительные районов в выбранный набор.
nav_select_obstructed_areas // Добавляет все препятствия областях выбранного набора
nav_select_overlapping // Выбор навигационной области, которые накладываются друг на друга другими.
nav_select_radius // Добавляет всех областях, в радиусе до выбора набора
nav_select_stairs // Добавляет все лестнице областях выбранного набора
nav_set_place_mode // Устанавливает редактором в или из Place режиме. 
Место режим позволяет маркировки района с географическим названиям.
nav_shift // Сдвиг отдельных районах на указанную величину
nav_show_approach_points 0 // Показать подход очки в Mesh навигации.
nav_show_area_info 0 // Время в секундах для отображения навигационной области ID и атрибутов при редактировании
nav_show_compass 0
nav_show_continguous 0 
// Выделение несмежных соединений
nav_show_danger 0 // Показать текущие уровни опасности.
nav_show_light_intensity 0
nav_show_nodes 0
nav_show_node_grid 0
nav_show_node_id 0
nav_show_player_counts 0 
// Показать текущие счета игроков в каждой области.
nav_show_potentially_visible 0 // Показать областях, которые являются потенциально видно из текущей области навигационных
nav_simplify_selected // отбивные всех выбранных областей в своих компонентов 1x1 областях и вновь 
объединяет их вместе в больших площадях
nav_slope_limit 0 
// земля единичных нормалей Z компонент должен быть больше, чем это для навигационных областей, 
которые будут созданы.
nav_slope_tolerance 0 // земля единичных нормалей Z компонент должен быть так близко к компонент навигационной области Z,
которые будут созданы.
nav_snap_to_grid 0 // Привязка к навигационной сеток при создании новых навигационных областей
nav_solid_props 0 // Сделать реквизит твердого навигационной поколения / редактирование
nav_splice // связан область между ними.
nav_split // выровнять линию разделения с помощью курсора и вызвать раскол команды.
nav_split_place_on_ground 0 // NAV области будут размещены на одном уровне с землей, когда разделились.
nav_stand // Переключает стенд, скрывая флаг, используемый системой AI.
nav_stop // Переключает должны остановиться при входе в этой области, флаг, используемый системой AI.
nav_store_selected_set // Магазины текущего выбранного набора для последующего извлечения.
nav_strip // Encounter и Пятна от текущей области.
nav_subdivide // подразделяет всех выбранных областях.
nav_test_node 0
nav_test_node_crouch 0
nav_test_node_crouch_dir 4
nav_test_stairs 
// Проверка выбранного набора за то, что на лестнице
nav_toggle_deselecting // Запуск и остановка непрерывного удаления из выбранного набора.
nav_toggle_in_selected_set // Удалить текущий площадью от выбранного набора.
nav_toggle_place_mode // Переключить редактор в и из Place режиме. 
Место режим позволяет маркировки района с географическим названиям.
nav_toggle_place_painting // указывает на район будет покрасить его с текущего места.
nav_toggle_selected_set // Переключение всех областях в / из выбранного набора.
nav_toggle_selecting // Запуск и остановка непрерывного добавления в выбранный набор.
nav_transient // Переключение области является временным и может стать их флаг, используемый системой AI.
nav_unmark // Удаление выделенной области или лестница.
nav_update_blocked // Обновления заблокирован / разблокирован статус для каждой навигационной области.
nav_update_lighting // пересчитывает значения освещенности
nav_update_visibility_on_edit 0 // Если не равно нулю редактирования сетки будет постепенно recompue видимости
nav_use_place // текущее место установлено.
nav_walk // Переключение обхода этой области, идя флаг, используемый системой AI.
nav_warp_to_mark // Warps игрока в отмеченной области.
nav_world_center // Центры навигационной сетки в мире
net_allow_multicast 1
net_blockmsg 0 
// Отмена входящего сообщения: <0 | 1 | имя>
net_channels // Выставки чистый информационный канал
net_droppackets 0 // Капли следующий пакеты п от клиента
net_dumpeventstats // Дампы из доклада игра использование сетевых событий
net_earliertempents 0
net_fakejitter 0 
// Jitter fakelag время пакет
net_fakelag 0 // LAG все входящие данные сети (в том числе шлейфа) на указанное количество миллисекунд.
net_fakeloss 0 // Моделирование потерь пакетов в процентах (отрицательные падение средствами 1 / п пакеты)
net_graph 0 // = 3 ничьи полезной нагрузки легенды.
net_graphheight 64 // Высота Netgraph панели
net_graphmsecs 400 // задержка график представляет указанное количество миллисекунд.
net_graphpos 1
net_graphproportionalfont 1 
// Определяет, является ли шрифт Netgraph пропорциональная или нет
net_graphshowinterp 1 // Рисуем интерполяции графика.
net_graphshowlatency 1 // Рисуем пинга / потери пакетов график.
net_graphsolid 1
net_graphtext 1 
// полей Draw текст
net_maxroutable 1200 // Запрашиваемый макс размер пакетов до пакетов разделились.
net_public_adr 0 // это общедоступные строку IP-адрес: (XXXX
net_scale 5
net_showreliablesounds 0
net_showsplits 0 
// Показать информацию о пакете распадается
net_showudp 0 // Dump UDP пакетов резюме на консоль
net_showudp_oob 0 // Dump OOB UDP пакетов резюме на консоль
net_showudp_remoteonly 0 // Dump без шлейфа UDP только
net_splitpacket_maxrate 15000 // Max байт в секунду, когда очереди splitpacket куски
net_splitrate 1 // количество фрагментов для splitpacket которые могут быть отправлены в кадре
net_start // Inits многопользовательские сетевые розетки
net_status // Показывает текущее состояние сети
net_steamcnx_allowrelay 1 // Разрешить пара подключения к попытке использования промежуточных серверов 
в качестве запасного варианта 
(лучше всегоесли указанный в командной строке: + net_steamcnx_allowrel
net_steamcnx_enabled 1 
// 2 силы используют пар соединений вместо сырья UDP.
net_steamcnx_status // Вывод статуса розетки пара соединения.
Следующий 0 // Set 1, чтобы перейти к следующему кадру (при одношаговой == 1)
nextdemo // Воспроизведение следующего демо в последовательности.
NoClip // Переключение. Игрок становится не твердым и мух. Дополнительный аргумент 0 или 1, 
чтобы заставить включить отключить
noclip_fixup 1
notarget 
// Переключение. Игрок становится скрытым к NPCs.
npc_ally_deathmessage 1
npc_ammo_deplete 
// Вычитание половины боеприпасов цели
npc_bipass // с
npc_combat // Выводит текст отладочную информацию о команде и враг выбранного NPC (См. наложение текста) Аргументы: {} npc_name
npc_conditions // Отображение всех нынешних условиях AI, что NPC имеет в наложение текста. Аргументы: {npc_name} / 
{NPC class_name} / нет
npc_create 
// Создает NPC данного типа, где игрок ищет (если данный NPC может на самом деле стоять на этом месте). Аргументации
npc_create_aimed // Создает NPC направленная от игрока данного типа, где игрок ищет (если данный 
NPC может на самом деле стоят на
npc_destroy 
// Удаляет заданный NPC (ы) из вселенной Аргументы: {npc_name} / {} npc_class_name / 
аргумент не берет точто игрок Looki
npc_destroy_unselected 
// Удаляет все NPCs из Вселенной, что Arent выбранной
npc_enemies // Выставки память NPC. Жеребьевка X друг на память. 
Ускользал от лица изображены синим цветом (не знаюкуда он ушелUnreachable
npc_focus 
// Displays красную линию вражеских НПЦ (если есть) и синей линии лица целевой NPC (если имеется)
Аргументы: {npc_name} / {пр
npc_freeze 
// использует NPC под прицелом. Аргументация
npc_freeze_unselected // заморозить все НПС не выбран
npc_go // Избранные NPC (ы) перейдите в папку, что игрок ищет (показан с фиолетовой коробке) Аргументы:-нет-
npc_go_random // Посылает всех выбранных NPC (ы) для случайного узла. Аргументы:-нет-
npc_heal // Восстанавливает цели вернуться к полной здоровье
npc_height_adjust 1 // Включить тестовый режим для ИК регулировка высоты
npc_kill // Убийства в данном NPC (ы) Аргументы: {npc_name} / {} npc_class_name / аргумент не берет то, что игрок смотрит на
npc_nearest // Рисует в то время как поле вокруг NPC (ы) ближайшего узла Аргументы: {entity_name} / 
{} class_name аргумент не берет точто я игрок
npc_relationships 
// отображает отношения между этими NPC и все остальные. Аргументы: {entity_name} / 
{} class_name аргумент не берет Ва
npc_reset 
// Перезагрузок графики для всех NPCs из своих файлов сценариев Аргументы:-нет-
npc_route // Отображение текущего маршрута данного NPC в виде линии на экране.
Путевые точки вдоль маршрута выводятся в виде небольшого голубого прямоугольные
npc_select 
// Выбор или отмена данного NPC (ы) для последующей манипуляции. Выбранный NPC, которые обведены красной полупрозрачной Arg окне
npc_set_freeze // использует NPC под прицелом. Аргументация
npc_set_freeze_unselected // заморозить все НПС не выбран
npc_squads // Устаревшее. Заменены npc_combat
npc_steering // Отображает руля препятствий Всекитайского собрания народных представителей (используется для выполнения 
локальных избежанииАргументы: {entity_name} / {} class_name п
npc_steering_all 
// Displays рулевого препятствия всех NPC (используются для выполнения местными избегания)
npc_tasks // Выводит подробные сведения отладки текст о всех задач выбранного NPC текущий график (см. Наложение текста)
npc_task_text // выводит текст отладочной информации в консоль о всех задач + нарушить условия выбранного NPC текущего schedu
npc_teleport // Избранные NPC будет телепортироваться к месту, что игрок ищет (показан с фиолетовой коробке) Аргументы:-нет-
npc_thinknow // Trigger NPC думать
npc_viewcone // Displays viewcone Всекитайского собрания народных представителей (там, где они в настоящее время 
ищете и какие экстенты есть видениеАргументы: {ENT
option_duck_method 0
option_speed_method 0
paintsplat_bias 0 
// Изменение значения смещения для вычисления буфера круг
paintsplat_max_alpha_noise 0 // Максимальное значение шума круга альфа-
paintsplat_noise_enabled 1
panel_test_title_safe 0 
// Test VGUI панели позиционирования с названием безопасной отступ
particle_simulateoverflow 0 // Используется для стресс-тестирования систем частиц. Случайно отрицает создание частиц.
particle_test_attach_attachment 0 // Приложение индекс для крепления режиме
particle_test_attach_mode 0 // follow_origin
particle_test_file 0 // Название частицы системе динамически порождать
particle_test_start // particle_test_attach_mode и particl
particle_test_stop // Останавливает все частицы системы на выбранных лиц. Аргументы: {entity_name} / 
{} class_name аргумент не берет точто Playe
пароль 0 
// Текущий пароль доступа к серверу
путь // показать путь двигателем файловой системы.
Пауза // Переключает состояние сервера паузы.
perfui // Показать / скрыть уровень производительности инструментов пользовательского интерфейса.
perfvisualbenchmark
perfvisualbenchmark_abort
physics_budget 
// Таймс стоимость каждого активного объекта
physics_constraints // Highlights график ограничения системы для лица
physics_debug_entity // Дамп отладочной информации для лица
physics_highlight_active // Включение absbox для всех активных объектов физике
physics_report_active // список всех активных объектов физике
physics_select // Дамп отладочной информации для лица
phys_debug_check_contacts 0
phys_show_active 0
выбора 
// поворота и отладки текст отображается по тем или иным лицом спектакля
пинг // Display пинг до сервера.
pingserver // Ping сервер для информации
pixelvis_debug // Dump отладочной информации
играть // Воспроизведение звука.
playdemo // воспроизвести записанный файл демо-версию (. DEM).
player_botdifflast_s 0
player_debug_print_damage 0 
// вывод количества и типа все повреждения, полученные игроком на консоль.
player_gamemodelast_m 0
player_gamemodelast_s 0
player_gametypelast_m 1
player_gametypelast_s 0
player_last_leaderboards_filter 0 
// Последний режим настройки на экране лидеров
player_last_leaderboards_mode 0 // Последний режим настройки на экране лидеров
player_last_leaderboards_panel 0 // Последние открыл панель на экране лидеров
player_last_medalstats_category 0 // Последние выбранной категории на панели Медали Медали и статистика экране
player_last_medalstats_panel 1 // Последние открыл панель Медали и статистика экране
player_maplast_m 0
player_maplast_s 0
player_medalstats_most_recent_time 1335041792 
// Timestamp из наиболее недавно получил достижение 
Медали отображается на экране и статистика
player_medalstats_recent_range 432000 
// Window (в секундах последних достижений, чтобы показать
player_teamplayedlast 3
playflush 
// перезагрузки с диска в случае изменений.
playgamesound // Воспроизведение звука из игры звучит текстовый файл
playsoundscape // Сил звуковой играть
playvideo // Воспроизведение видео: <filename> [ширина высота]
playvideo_end_level_transition // Воспроизведение видео без полноэкранного возможность пропускать 
(если разработчика 1и исчезает в: <filename> <time>
playvideo_exitcommand // воспроизведение видео и пожаров и выхода команды, когда она остановлена 
​​или отделки: <filename> <exit command>
playvideo_exitcommand_nointerrupt // воспроизведение видео (без перерыва) и пожаров и выхода команды, 
когда она остановлена ​​или отделки: <filename> <exit command>
playvideo_nointerrupt // Воспроизведение видео без возможности пропустить: <filename> [ширина высота]
playvol // Воспроизведение звука в заданном объеме.
play_distance 1 // Set до 1:2 пешком или 2:10 пресетов ноги.
play_with_friends_enabled 1
plugin_load 
// plugin_load <filename>: грузы плагина
plugin_pause // plugin_pause <index>: пауза загружаемого плагина
plugin_pause_all // паузы всех загруженных плагинов
plugin_print // Prints информацию о загруженных плагинов
plugin_unload // plugin_unload <index>: выгружает плагин
plugin_unpause // plugin_unpause <index>: продолжает воспроизведение инвалидов плагин
plugin_unpause_all // продолжает воспроизведение всех инвалидов плагины
post_jump_crouch 0 // Это определяет, как долго третьего персонажа игрок человек будет присесть на посадку после прыжка. 
Это влияет только на третий р
press_x360_button 
// D [собственного])
print_colorcorrection // Отображение слоя цветовой коррекции информации.
progress_enable
prop_crosshair 
// Показывает имя для опоры, глядя на
prop_debug // реквизит покажет colorcoded ограничивающие рамки. Красный цвет означает игнорировать все повреждения. 
Белый означает реагировать физике
prop_dynamic_create 
// Создает динамический опоры с конкретным. леев направленные от места, где игрок ищет. 
Аргументы: {имя леев.}
prop_physics_create // Создает физики опоры с конкретным. леев направленные от места, где игрок ищет. 
Аргументы: {имя леев.}
pwatchent -// Entity следить за изменением прогноза системы.
pwatchvar 0 // Entity переменная посмотреть в системы прогнозирования изменения.
бросить // Выход из двигателей.
radarvisdistance 1000 // на этом расстоянии и за его пределами вы должны быть точкой Право на кого-то, чтобы увидеть их
radarvismaxdot 0 // насколько тесно вы должны указать на кого-то, чтобы увидеть их за максимальное расстояние
radarvismethod 1 // 1 для более реалистичного метода
radarvispow 0 // и до сих пор их видеть на радаре.
radio1 // Открывает меню радио
Radio2 // Открывает меню радио
radio3 // Открывает меню радио
Скорость 30000 // Max байт / сек хозяин может получать данные
RCON // Выпуск RCON команды.
rcon_address 0 // Адрес удаленного сервера при отправке не связанных команд RCON (формат XXXX: р)
rcon_password 0 // удаленная консоль пароль.
ребай // Попытка выкупа предметов с целью перечисленные в cl_rebuy
recompute_speed // пересчитывает тактовой частоты (для отладки).
записи // записать демо.
перезагрузить // Обновить последнюю сохраненную игру (добавить SetPos, чтобы перейти к текущей позиции взгляд на перезагрузку).
reload_vjobs // перезагрузки модуля vjobs
remote_bug // Начинается отчет об ошибке с данными подключенного в данный момент RCON машины
removeid // Удалить идентификатор пользователя из бан-лист.
removeip // удалить IP-адрес из бан-лист.
render_blanks // визуализации N пустые кадры
report_cliententitysim 0 // Список всех клиентской моделирования и время - будет отчитываться и выключается.
report_clientthinklist 0 // Список всех клиентской лиц мышления и времени - будет отчитываться и выключается.
report_entities // Списки всех субъектов
report_simthinklist // Список всех моделирования / думал лиц
report_soundpatch // Доклады количество звуковых патч
report_touchlinks // Список всех touchlinks
reset_expo // и закончить раунд
reset_gameconvars // Сброс кучу игр ConVars к значениям по умолчанию
respawn_entities // Respawn все объекты на карте.
перезагрузки // перезапуск игры на том же уровне (добавить SetPos, чтобы перейти к текущей позиции взгляд на перезапуск).
rope_min_pixel_diameter 2
rr_debugresponseconcept_exclude 
// Установить перечень понятий исключить из rr_debugresponseconcept. 
Отдельные несколько концепций пространстваПозвоните без аргументов
rr_followup_maxdist 1800 
// Тогда любой или все то ответ followups будет отправлен только символы в пределах этого расстояния.
rr_forceconcept // огня ответ концепции непосредственно в данный характер. 
ПРИМЕНЕНИЕrr_forceconcept <target> <conceptcriteria1value1условие2ВА.
rr_reloadresponsesystems // Обновить все сценарии реагирования.
rr_remarkables_enabled 1 // опрос для info_remarkables и выпусков TLK_REMARK включен.
rr_remarkable_max_distance 1200 // ИИ не будет даже рассматривать remarkarbles, 
которые являются более чем указанное количество единиц прочь.
rr_remarkable_world_entities_replay_limit 1 // TLK_REMARKs будет отправлено не более чем об этом много раз для любой info_remarkable
rr_thenany_score_slop 0 // все правила сопоставления оценки в этом много лучший результат будет considere
r_AirboatViewDampenDamp 1
r_AirboatViewDampenFreq 7
r_AirboatViewZHeight 0
r_alphafade_usefov 1 
// Счет для FOV при вычислении расстояния entitys на основе альфа исчезают
r_ambientfraction 0 // Доля прямого освещения используются для усиления освещения, когда модель запросы
r_ambientlightingonly 0 // Установите в 1, чтобы свет модели только с освещением (а не статическое освещение).
r_avglight 1
r_avglightmap 0
r_brush_queue_mode 0
r_cheapwaterend
r_cheapwaterstart
r_cleardecals 
// r_cleardecals Статистика <permanent>.
r_ClipAreaFrustums 1
r_ClipAreaPortals 1
r_colorstaticprops 0
r_debugcheapwater 0
r_debugrandomstaticlighting 0 
// Установить в 1 для случайного статического освещения для отладки. 
Необходимо перезагрузить изменения вступили в силу.
r_depthoverlay 0 // Заменяет непрозрачных объектов с их оттенками серого значения глубины. r_showz_power 
масштабов производства.
r_disable_distance_fade_on_big_props 0 // Полностью отключить расстояние выцветания на большой реквизит
r_disable_distance_fade_on_big_props_thresh 48000 // Расстояние опору исчезают отключить порог размера
r_disable_update_shadow 1
r_DispBuildable 0
r_DispWalkable 0
r_dlightsenable 1
r_drawallrenderables 0 
// даже те, внутри твердых листьев.
r_DrawBeams 1 // 2 = Wireframe
r_drawbrushmodels 1 // 2 = Wireframe
r_drawclipbrushes 0 // фиолетовый = NPC)
r_drawdecals 1 // Render отличительные знаки.
r_DrawDisp 1 // Включает оказание объем двигателя карт
r_drawentities 1
r_drawfuncdetail 1 
// Render func_detail
r_drawleaf -// Рисуем указанного листа.
r_drawlightcache 0 // 0: выкл 1: рисовать светом записей кэша 2: ничья лучей
r_drawlightinfo 0
r_drawlights 0
r_DrawModelLightOrigin 0
r_drawmodelstatsoverlay 0
r_drawmodelstatsoverlaydistance 500
r_drawmodelstatsoverlayfilter 
-1
r_drawmodelstatsoverlaymax 1 
// время в миллисекундах, после которого модели наложением полностью красным r_drawmodelstatsoverlay 2
r_drawmodelstatsoverlaymin 0 // время в миллисекундах, что модель должна оказывать, 
прежде чем показывать сегмент r_drawmodelstatsoverlay 2
r_drawopaquerenderables 1
r_drawopaqueworld 1
r_drawothermodels 1 
// 2 = Wireframe
r_drawparticles 1 // Включить / выключить рендеринга частиц
r_DrawPortals 0
r_DrawRain 1 
// Включить / выключить дождь рендеринга.
r_drawrenderboxes 0 // (0 - выключен) (1 - Жеребьевка ограничительной рамки лиц) 
(Рисует оси выровнены ограничительной рамки для выбраковки) (ничьи и б
r_drawropes 1
r_drawscreenoverlay 0
r_drawskybox 1
r_drawsprites 1
r_drawstaticprops 1 
// 2 = Wireframe
r_drawtracers 1
r_drawtracers_firstperson 1 
// Переключение видимости первых индикаторов оружие человека
r_drawtracers_movetonotintersect 1
r_drawtranslucentrenderables 1
r_drawtranslucentworld 1
r_drawunderwateroverlay 0
r_drawvgui 1 
// Разрешить оказание панелей VGUI
r_drawviewmodel 1
r_drawworld 1 
// Визуализация мира.
r_dscale_basefov 90
r_dscale_fardist 2000
r_dscale_farscale 4
r_dscale_neardist 100
r_dscale_nearscale 1
r_dynamic 1
r_dynamiclighting 1
r_eyegloss 1
r_eyemove 1
r_eyeshift_x 0
r_eyeshift_y 0
r_eyeshift_z 0
r_eyesize 0
r_eyewaterepsilon 7
r_farz 
-// Переопределить дальней плоскости отсечения. -1 Означает использование значения в env_fog_controller.
r_flashlightambient 0
r_flashlightbacktraceoffset 0
r_flashlightbrightness 0
r_flashlightclip 0
r_flashlightconstant 0
r_flashlightdrawclip 0
r_flashlightfar 750
r_flashlightfov «53»
r_flashlightladderdist 40
r_flashlightlinear 100
r_flashlightlockposition 0
r_flashlightmuzzleflashfov 120
r_flashlightnear 4
r_flashlightnearoffsetscale 1
r_flashlightoffsetforward 0
r_flashlightoffsetright 5
r_flashlightoffsetup 
-5
r_flashlightquadratic 0
r_flashlightscissor 0
r_flashlightshadowatten 0
r_flashlightvisualizetrace 0
r_flushlod 
// промывки и перезагрузить LODs.
r_hwmorph 0
r_itemblinkmax 0
r_itemblinkrate 4
r_JeepFOV 90
r_JeepViewBlendTo 1
r_JeepViewBlendToScale 0
r_JeepViewBlendToTime 1
r_JeepViewDampenDamp 1
r_JeepViewDampenFreq 7
r_JeepViewZHeight 10
r_lightcachecenter 1
r_lightcachemodel 
-1
r_lightcache_invalidate
r_lightcache_numambientsamples 162 
// количество случайных направлениях на огонь лучей при расчете освещения
r_lightcache_radiusfactor 1000 // Разрешить огни влиять на lightcaches за пределами радиуса огни
r_lightinterp 5 // 0 отключает интерполяцию
r_lightmap -1
r_lightstyle 
-1
r_lightwarpidentity 0
r_lockpvs 0 
// Заблокировать PVS так что вы можете летать вокруг и проверить, что втягивается.
r_mapextents 16384 // Установить максимальный размер на карте. Это определяет дальней плоскости отсечения
r_modelAmbientMin 0 // Минимальное значение освещенности на динамических моделей с более чем одной кости 
(напримеригроков и их орудий).
r_modelwireframedecal 0
r_nohw 0
r_nosw 0
r_novis 0 
// Отключить PVS.
r_occlusionspew 0 // Включение / выключение выбрасывают о том, что окклюзия система делает.
r_oldlightselection 0 // Установите вернуться к HL2s метод выбора огни
r_particle_demo 0
r_partition_level 
-// Отображение определенного уровня пространственных системный раздел. Используйте -1, 
чтобы отключить его.
r_portalsopenall 0 // Открытие всех порталов
r_PortalTestEnts 1 // Клип лиц от портала усеченных.
r_printdecalinfo
r_proplightingpooling 
-// 1 - статические меши цвет опоры выделяются из одной общей вершины буфера 
(на оборудованииподдерживающем поток смещения
r_radiosity 4 
// 0: нет излучательности 1: излучательности с окружающей куб 
(6 образцов2излучательности с 162 образцов 3162 образцы для статических реквизит6 образцов
r_rainalpha 0
r_rainalphapow 0
r_RainCheck 0 
// Включить / выключить IsInAir () проверить капли дождя?
r_RainDebugDuration 0 // Выставки дождь трассировщики для этого количества секунд (0 отключает)
r_raindensity 0
r_RainHack 0
r_rainlength 0
r_RainProfile 0 
// Включить / выключить дождь профилирования.
r_RainRadius 1500
r_RainSideVel 130 
// Сколько боком дождь скорости получает.
r_RainSimulate 1 // Включить / выключить дождь моделирования.
r_rainspeed 600
r_RainSplashPercentage 20
r_rainwidth 0
r_randomflex 0
r_rimlight 1
r_screenoverlay 
// Рисуем указанный материал в виде наложения
r_shadowangles // Set углы теней
r_shadowblobbycutoff // тень материал
r_shadowcolor // Установить цвет тени
r_shadowdir // Установить направление тени
r_shadowdist // Set тени расстоянии
r_shadowfromanyworldlight 0
r_shadowfromworldlights_debug 0
r_shadowids 0
r_shadows_gamecontrol 
-1
r_shadowwireframe 0
r_shadow_debug_spew 0
r_shadow_deferred 0 
// Переключение отложенного рендеринга теней
r_showenvcubemap 0
r_showz_power 1
r_skin 0
r_skybox 1 
// Разрешить оказание небо коробки
r_slowpathwireframe 0
r_SnowDebugBox 0 
// Коробки снег Debug.
r_SnowEnable 1 // Включить снег
r_SnowEndAlpha 255 // Снег.
r_SnowEndSize 0 // Snow.
r_SnowFallSpeed ​​1 // Снег масштабы падения скорости.
r_SnowInsideRadius 256 // Снег.
r_SnowOutsideRadius 1024 // Снег.
r_SnowParticles 500 // Снег.
r_SnowPosScale 1 // Snow.
r_SnowRayEnable 1 // Snow.
r_SnowRayLength 8192 // Снег.
r_SnowRayRadius 256 // Снег.
r_SnowSpeedScale 1 // Snow.
r_SnowStartAlpha 25 // Снег.
r_SnowStartSize 1 // Snow.
r_SnowWindScale 0 // Snow.
r_SnowZoomOffset 384 // Снег.
r_SnowZoomRadius 512 // Снег.
r_swingflashlight 1
r_updaterefracttexture 1
r_vehicleBrakeRate 1
r_VehicleViewClamp 1
r_VehicleViewDampen 1
r_visocclusion 0 
// Включение / выключение каркасный рендеринг всего, что окклюзия система делает.
r_visualizelighttraces 0
r_visualizelighttracesshowfulltrace 0
r_visualizetraces 0
safezonex 1 
// процентах от ширины экрана, который считается безопасным от переразвертки
safezoney 1 // процентах от высоты экрана, который считается безопасным от переразвертки
сохранения // Сохранение текущей игры.
save_finish_async
скажем
// ​​Display игрок сообщение
say_team // Display игрок сообщение для команды
scene_flush // Сбросить все. VCD, из кэш и перезагрузить с диска.
scene_playvcd // Воспроизведение данного VCD, как инстанс сценарий сцену.
scene_showfaceto 0 // показывать направление событий faceto.
scene_showlook 0 // показывает направление взгляда событий.
scene_showmoveto 0 // показать конца место.
scene_showunlock 0 // Показывать, когда VCD играет, но нормальный AI работает.
скриншот // Сделайте скриншот.
Сценарий // Запуск текст как сценарий
script_client // Запуск текст как сценарий
script_debug // Подключение vscript В.М. отладчик сценариев
script_debug_client // Подключение vscript В.М. отладчик сценариев
script_dump_all // Дамп состояние виртуальной машины в консоли
script_dump_all_client // Дамп состояние виртуальной машины в консоли
script_execute // Запуск vscript файл
script_execute_client // Запуск vscript файл
script_help // необязательно со строкой поиска
script_help_client // необязательно со строкой поиска
script_reload_code // заменить существующие функции с функциями в преддверии сценарий
script_reload_entity_code // заменить существующие функции с функциями в преддверии сценарии
script_reload_think // заменить существующие функции с функциями в преддверии сценарий
Чувствительность 2 // Чувствительность мыши.
servercfgfile 0
server_game_time 
// Дает игрового времени в секундах (серверы CURTIME)
setang // мгновенного игрок глаза на указанный шаг рыскания <roll:optional> (должен иметь sv_cheats).
setang_exact // мгновенного игрок глаза и ориентации на указанный шаг рыскания <roll:optional> (должен иметь sv_cheats).
SetInfo // Добавляет новые значения Информация о пользователе
setmaster // добавить / удалить / включить / выключить главных серверов
setmodel // Changess игроков модели
setpause // установить состояние паузы на сервере.
SetPos // Перемещение игрока указано происхождение (должны иметь sv_cheats).
setpos_exact // Перемещение игрока точное указано происхождение (должны иметь sv_cheats).
setpos_player // Перемещение указанного игрока указано происхождение (должны иметь sv_cheats).
sfcrosshair 0
sf_ui_tint 1 
// текущий цвет применяется к Scaleform UI
трясти // встряхнуть экран.
shake_stop // Останавливает все активные экран трясется.
shake_testpunch // Проверка удар в стиле экран трясется.
showbudget_texture 0 // Включить панель текстур бюджета.
showbudget_texture_global_dumpstats // Дамп всех элементов в showbudget_texture_global + в текстовой форме
showconsole // Показать консоль.
ShowInfo // Показывает информацию панели: <type> <title> <message> [<command номер]
ShowPanel // Показывает <name> окне панели
showtriggers 0 // Выставки кисти триггера
showtriggers_toggle // Переключение шоу вызывает
show_loadout_toggle // Переключение снаряжения дисплей
show_sf_main_menu // Показать Scaleform главное меню
одношаговой 0 // Run двигателем в пошаговом режиме (расположен рядом с 1 по продвижению кадр)
sixense_aim_1to1_heading_multiplier 3
sixense_aim_1to1_pitch_multiplier 2
sixense_aim_1to1_ratchet_vertical 1
sixense_aim_freeaim_accel_band_exponent 1
sixense_aim_freeaim_accel_band_size 20
sixense_aim_freeaim_auto_level_rate 1
sixense_aim_freeaim_dead_zone_radius 0
sixense_aim_freeaim_heading_multiplier 1
sixense_aim_freeaim_max_speed 7
sixense_aim_freeaim_pitch_multiplier 1
sixense_aim_freeaim_spin_disabled
sixense_aim_freeaim_switch_blend_time_enter 0
sixense_aim_freeaim_switch_blend_time_exit 0
sixense_aim_scope_heading_multiplier 0
sixense_aim_scope_pitch_multiplier 0
sixense_always_draw_crosshair 1
sixense_base_offset_x 0
sixense_base_offset_y 0
sixense_base_offset_z 
-20
sixense_bind 
// Bind concommand к кнопке.
sixense_clear_bindings // Очистить все Sixense привязок.
sixense_controller_angle_mode 0
sixense_create_default_bindings 
// Удалить все текущие привязки и загрузить привязки по умолчанию для этой игры.
sixense_crosshair_horiz_multiplier 1
sixense_crosshair_vert_multiplier 1
sixense_crouch_sensitivity 1
sixense_delete_binding 
// Удаление одного обязательного по индексу.
sixense_disable_gestures
sixense_enabled 0
sixense_exit_metroid_blend 0
sixense_exit_one_to_one_dot 0
sixense_feet_angles_offset_stick_spin_exponent 1
sixense_feet_angles_offset_stick_spin_horiz_multiplier 4
sixense_feet_angles_offset_stick_spin_invert_pitch 1
sixense_feet_angles_offset_stick_spin_vert_multiplier 2
sixense_filter_level 0
sixense_jump_sensitivity 1
sixense_left_handed 0
sixense_list_bindings 
// Список Sixense привязок.
sixense_max_charge_spin 3
sixense_melee_pitch_blend_val 0
sixense_mode 0
sixense_mouse_enabled 1
sixense_mouse_sensitivity 1
sixense_point_gesture_angle_threshold 15
sixense_reload_sensitivity 1
sixense_roll_correct_blend 0
sixense_select_grenade
sixense_select_machinegun
sixense_select_melee
sixense_select_pistol
sixense_sensitivity_level 
-1
sixense_set_base_offset
sixense_set_filter_params
sixense_show_frame 
// Показать / скрыть Sixense пользовательского интерфейса.
sixense_spring_view_enabled 1
sixense_spring_view_max_angle 45
sixense_spring_view_max_spring 0
sixense_spring_view_min_angle 1
sixense_spring_view_min_spring 0
sixense_teleport_metroid_blend_time 3
sixense_teleport_wait_to_blend_time 0
sixense_tilt_gesture_angle_threshold 35
sixense_trigger_threshold 0
sixense_walking_dead_zone_percent 10
sixense_walking_exponent 1
sixense_weapon_select_sensitivity 1
sixense_write_bindings 
// Сохранить Sixense привязки к файлу.
sixense_zoom_momentary_time 500
умение 1 
// Game уровня квалификации (1-3).
skip_next_map // Переход на следующую карту в вращение карты для сервера.
sk_autoaim_mode 1
slot0
slot1
slot10
slot11
slot2
slot3
Slot4
slot5
slot6
slot7
slot8
slot9
snapto
sndplaydelay
snd_async_flush 
// Сбросить все разблокированные асинхронных аудио-данных
snd_async_showmem // Показать асинхронных памяти статистика
snd_async_showmem_music // Показать статистику асинхронного памяти только для не-потоковую музыку
snd_async_showmem_summary // Показать краткую статистику асинхронного памяти
snd_debug_panlaw 0 // Визуализация панорамирование кроссфейд кривых
snd_disable_mixer_duck 0
snd_disable_mixer_solo 0
snd_duckerattacktime 0
snd_duckerreleasetime 2
snd_duckerthreshold 0
snd_ducking_off 1
snd_ducktovolume 0
snd_dumpclientsounds 
// Dump звучит на консоль
snd_dump_filepaths
snd_dvar_dist_max 1320 
// играть в полную далеко звук на этом расстоянии
snd_dvar_dist_min 240 // играть в полную вблизи звук на этом расстоянии
snd_filter 0
snd_foliage_db_loss 4 
​​листвы дБ потерь в 1200 единиц
snd_front_headphone_position 
// Указывает положение (в градусах) виртуальный передний левый / правый наушники.
snd_front_stereo_speaker_position // Указывает положение (в градусах) виртуальная передняя левая / правая колонки.
snd_front_surround_speaker_position // Указывает положение (в градусах) виртуальная передняя левая / правая колонки.
snd_gain 1
snd_gain_max 1
snd_gain_min 0
snd_getmixer 
// Получить данные, относящиеся к группе смешать соответствующие строки
snd_headphone_pan_exponent // Указывает показателем для кастрюли Xfade с телефона на телефон, если закон ехр кастрюлю используется.
snd_headphone_pan_radial_weight // Применить COS (угол) * вес перед законом кастрюли
snd_legacy_surround 0
snd_list 0
snd_max_same_sounds 4
snd_max_same_weapon_sounds 3
snd_mixahead 0
snd_mixer_master_dsp 1
snd_mixer_master_level 1
snd_musicvolume 0 
// Музыка объеме
snd_music_selection 3 // Временная ConVar выбрать, какой комплект музыку, чтобы использовать для этого игрока.
snd_mute_losefocus 1
snd_obscured_gain_dB 
-2
snd_op_test_convar 1
snd_pause_all 1 
// Определяет приостановить все звуки, а не только голосом
snd_pitchquality 1
snd_playsounds 
// Воспроизведение звуков из игры звучит текстовый файл в определенном месте
snd_prefetch_common 1 // Prefetch общие звуки из каталогов, указанных в сценарии / sound_prefetch.txt
snd_pre_gain_dist_falloff 1
snd_print_channels 
// Печать всех активных каналов.
snd_print_channel_by_guid // Печать содержимого канала от его GUID. snd_print_channel_by_guid <guid>.
snd_print_channel_by_index // Prints содержание канала из своего индекса. snd_print_channel_by_index <index>.
snd_print_dsp_effect // Prints содержание DSP эффект.
snd_rear_headphone_position // Указывает положение (в градусах) виртуальный задний левый / правый наушники.
snd_rear_speaker_scale 1 // Сколько масштабировать задний вклад динамика на передней стерео выход
snd_rear_stereo_speaker_position // Указывает положение (в градусах) виртуальной задней левой / правой колонки.
 
Все комментарии 6

аватара пользователя Гость
хахахаха зачем же сами команды переводить!
Гость   10 год. назад    
аватара пользователя Гость
Помогите команда нужна для поиска серверов по миру
Гость   10 год. назад    
аватара пользователя Гость
lol
Гость   10 год. назад    
аватара пользователя Гость
Как увеличить ХП ?
Гость   9 год. назад    
аватара пользователя Гость
ds cjc`nt!/вы сосёте!/we sexing!
Гость   9 год. назад    
аватара пользователя Гость
как узнать с помощью консоли сколько репортов было кинуто!
Гость   7 год. назад    
Последнее на сайте
AlexandrVol
Также, как вариант, купить тариф на GGsel :D https://ggsel.net/catalo
tenk
621000
tenk
621000
hoopercs
new record
CrazyLis
ну и зря не веришь тренироваться надо вот и всё.
CrazyLis
620000
CrazyLis
583000
haapas
308000
Последнее на форуме
Warface
DooMka
Warcraft III
skameykin22
Интересные факты об интернете
DooMka
Обнуление
BagI0xA
Интересные факты об интернете
GT-500
Обнуление
Mr.Trollface
Обнуление
DooMka
Обнуление
Mr.Trollface
все пользователи
все группы

разработчики