При создании той или иной карты её автор должен знать и обязательно учитывать следующие параметры, а именно мы поговорим о r_speeds от чего зависит этот параметр. Мы знаем о нём лишь одно, чем он ниже, тем лучше для сервера. Так-вот, от чего зависит этот параметр и пойдёт речь в этой статье я буду охватывать всё и сразу
И так, в самой игре наш движок видит игровой мир следующим образом:
он видит как объекты, текстуры, но разделяет это всё на такие линии. Что-же означают эти линии. Эти линии выделяют все углы объектов это во первых. То-есть все грани и углы будут в белых линиях
Эти самые линии появляются из-за следующих факторов
1) Это грани и углы любых объектов
2) Это грани текстур
3) Линии появляются и при соприкосновении объектов (ящик на земле)
Эти белые линии и играют не последнюю роль в параметре r_speeds и чем больше данных белых линий, тем хуже, и как вы уже догадались скриншот просто весь исполосован белыми линиями и это самый настоящий ужас
Дабы просмотреть эти самые белые линии на любой из карт вам нужно:
1) запустить вашу cs 1.6,
2) обязательно переключить режим графики в
OpenGL
3) открыть консоль и для просмотра карты de_dust ввести в консоль
map de_dust после чего игра загрузит эту карту, но у вас не будет ни ножа, ни какого другого оружия, так-как просмотреть линии и проанализировать можно только в таком режиме.
4) Опять открываем консоль и вводим туда команду
gl_wireframe 1 после чего на экране появятся эти самые белые линии
Перед нами возникает вопрос, как-же избавлятся от этих самых линий. Пойдём по порядку:
1) Это грани и углы любых объектов - значит вывод, делать меньшее количество объектов. Ненужных ящиков, отверстий, углов, кубов и т.д.
2) Это грани текстур - эти самые линии обозначают не только углы объектов, но и границы текстур, смотрим скриншот:
как вы понимаете наша цель - меньше белых линий, значит меньше r_speeds, а для этого текстуры нужно использовать более целесообразно, то-есть лучше одна большая, нежели 12 маленьких
3) Линии появляются и при соприкосновении объектов (ящик на земле) - данный вариант решается тоже в принципе логично. Но тут есть два варианта решения проблем.
Для начала расскажем вам о первом
На вышеприведённом скриншоте в выделенной красным цветом области - множество линий, и это не только линии текстур, эти линии появляются от прикосновения объектов друг к другу. Предположим скриншот ниже, линии около ящика появляются сами собой только из-за того, что объекты стоят друг на друге
для решения первым способом превратим наш ящик в энтити-объект -
func_wall но внимание, полосы пропали, r_speeds уменьшится, быстродействие у всех игроков увеличится, но этот объект как-бы стал для движка и прозрачным, то-есть он всё видит теперь за ним, наш ящик как призрак, и если вы превратите стену в энтити-объект -
func_wall - то r_speeds взлетит до небес, так-как движок будет прорисовывать игрокам всё, что находится за стенкой!
Второй вариант решает задачу созданием пежду объектами минимального пространства - 1-го юнита. Смотрим скриншот
и как результат на карте уменьшается количество белых полосок:
Для того, что-бы в программе между объектами сделать расстояние в 1 юнит нужно с помощью клавиш
[ и
] регулировать величину сеток окон редактора
Хотя это и выглядит не всегда эстетично, но увеличивает быстродействие до максимума
а вот применение данного метода на стандартных картах. С этой точки зрения повторения - они идеальны
Ну и не забываем, что всё, что скрыто от глаз игрока должно покрываться текстурами sky