Ниже приведены настройки как для вашего клиента cs-go, это регулировка и настройки управления игрой, настройки мышки, графики и т.д.
Так-же здесь и настройки для вашего сервера, mp_ настройки гемплея на вашем сервере, хочется сказать сразу, что можно настроить что угодно и как угодно в не зависимости от того режима, который предустановлен на вашем сервере, буть этот казуал, либо классические настройки.
Так-же хочется вам сказать, что все настройки вам следует прописывать в gamemodes_server.txt, этот файл обрабатывается перед стартом сервера в последнюю очередь, и те настройки, что указаны в нём будут определяющими
Файл gamemodes_server.txt не так прост по своему устройству, как мы привыкли раньше, и настройки вам нужно прописывать в определённый режим игры
"GameModes.txt"
{
"gameTypes"
{
"classic"
{
"gameModes"
{
"casual"
{
// These are the convars that get setup when a game mode of this type is created.
"convars"
{
mp_ настройки классического сервера
}
// Map groups for online modes
"mapgroupsMP"
{
"mg_bomb_se" ""
}
}
"competitive"
{
// These are the convars that get setup when a game mode of this type is created.
"convars"
{
mp_ настройки режима
}
// Map groups for online modes
"mapgroupsMP"
{
"mg_bomb_se" ""
}
}
}
}
"gungame"
{
"gameModes"
{
"gungameprogressive"
{
// These are the convars that get setup when a game mode of this type is created.
"convars"
{
mp_ режим нунгаме
}
// Map groups for online modes
"mapgroupsMP"
{
}
}
"gungametrbomb"
{
// These are the convars that get setup when a game mode of this type is created.
"convars"
{
mp_ настройки режима игры гунгаме бомб
}
// Map groups for online modes
"mapgroupsMP"
{
}
}
}
}
}
Пример основных настроек сервера
"bot_quota" "0"
"mp_friendlyfire" "0" // огонь по игрокам своей команды 0 - off
"mp_startmoney" "900" // давать денег в 1 раунде
"mp_maxrounds" "30" // максимальное количество раундов для выигрыша
"mp_forcecamera" "0" // наблюдать можно за всеми
"mp_playercashawards" "1" // выдавать деньги за выполнение задания
"mp_maxmoney" "100000" // максимальное количество денег
"mp_solid_teammates" "1" // игроки команды проходят сквозь своих
"mp_roundtime" "2" // время раунда
"mp_limitteams" "2" // разница в игроках команд
"mp_free_armor" "0" // давать-ли беспатную броню
"mp_buytime" "90" // время на закуп
"mp_autoteambalance" "1" // автобаланс игроов
"mp_autokick" "0" // кикать игроков за простой
"mp_afterroundmoney" "800" // давать денег при старте каждого раунда
"mp_match_can_clinch" "0" // при счёте команд 16 / 14 из 30 не менять карту
"mp_warmuptime" "25" // первый раунд сек. для прогрева, подключения игроков
"mp_flashlight" "1" // фонарик, не проверял
"maxplayers" "28" // 30 слотов для поиска 2 - спектры, 28 игроки = 30
+ Alt1
+ Alt2
+ Атака
+ Attack2
+ Назад
+ Break
+ Camdistance
+ Camin
+ Cammousemove
+ Camout
+ Campitchdown
+ Campitchup
+ Camyawleft
+ Camyawright
+ Commandermousemove
+ Csm_rot_x_neg
+ Csm_rot_x_plus
+ Csm_rot_y_neg
+ Csm_rot_y_plus
+ Demoui2 // Bring передовых демо игрок UI (demoui2) на переднем плане.
+ Утка
+ Вперед
+ График
+ Grenade1
+ Grenade2
+ Jlook
+ Прыгать
+ Klook
+ Левый
+ Lookdown
+ Lookspin
+ Поиск
+ Mat_texture_list
+ MoveDown
+ MoveLeft
+ MoveRight
+ MoveUp
+ Posedebug // Включить представляют отладчик или добавить родители представляют отладчик пользовательского интерфейса
+ Перезагрузка
+ Правый
+ Оценка
+ Showbudget
+ Showbudget_texture
+ Showbudget_texture_global
+ Showscores
+ Showvprof
+ Sixense_left_point_gesture
+ Sixense_ratchet
+ Sixense_right_point_gesture
+ Скорость
+ Стрейф
+ Использовать
+ Vgui_drawtree
+ Voicerecord
+ Ходить
+ Увеличить
+ Zoom_in
+ Zoom_out
-Alt1
-Alt2
-Атак
-Attack2
-Обратно
-Брейк
-Camdistance
-Camin
-Cammousemove
-Camout
-Campitchdown
-Campitchup
-Camyawleft
-Camyawright
-Commandermousemove
-Csm_rot_x_neg
-Csm_rot_x_plus
-Csm_rot_y_neg
-Csm_rot_y_plus
-Demoui2 // Отправить передовых демо игрок UI (demoui2) в фоновом режиме.
-Утка
Вперед
-Графа
-Grenade1
-Grenade2
-Jlook
-Прыгать
-Klook
-Оставить
-Lookdown
-Lookspin
-Поиска
-Mat_texture_list
-MoveDown
-MoveLeft
-MoveRight
-MoveUp
-Posedebug // Отключить представляют отладчик или скрыть родители от позы отладчик пользовательского интерфейса
-Перезагрузка
-Право
-Оценка
-Showbudget
-Showbudget_texture
-Showbudget_texture_global
-Showscores
-Showvprof
-Sixense_left_point_gesture
-Sixense_ratchet
-Sixense_right_point_gesture
Скорость
-Стрейф
Использования
-Vgui_drawtree
-Voicerecord
-Ходить
-Зум
-Zoom_in
-Zoom_out
achievement_debug 0 // Включить сбщ достижения отладки.
achievement_disable 0 // Отключить достижений.
addip // Добавить IP-адрес бан-лист.
adsp_debug 0
adsp_reset_nodes
ainet_generate_report // Генерация отчетов в консоли.
ainet_generate_report_only // Генерация отчетов в консоли.
air_density // Изменение плотности воздуха для дрэг-вычислений.
ai_clear_bad_links // Очищает биты на навигационные ссылки указывает ссылка является непригодным для использования
ai_debug_los 0 // ITL
ai_debug_node_connect // Отладка попытке соединения между двумя узлами
ai_debug_shoot_positions 0
ai_disable // Би-проходит все процедуры AI логики и ставит всех НПС в их простой анимации.
Может быть использован для получения NPCs из вашего пути, и т
ai_drawbattlelines 0
ai_drop_hint // Drop ai_hint на игроков, текущее положение глаз.
ai_dump_hints
ai_hull // Управление какие соединения отображается при ai_show_hull или ai_show_connect команды используются
Аргументы: имя NPC или имя класса,
ai_next_hull // Циклы через различные размеры корпуса. В настоящее время выбраны корпуса размером написано на экране.
Управление который соединений
ai_nodes // Переключает узел дисплея. Первый вызов отображает узлы для данной сети, как зеленые объекты.
Ожидание вызова отображаются узлы
ai_report_task_timings_on_limit 0
ai_resume // Если NPC активизирует через задач (см. ai_step) возобновит нормальную обработку.
ai_setenabled // Как ai_disable но вы вручную указать состояние (0 или 1), а переключение его.
ai_set_move_height_epsilon // Установить, насколько высоко AI удары до земли пешеходов при проверке шагов
ai_show_connect // Отображает количество соединений между каждым узлом для выбранного типа корпуса.
Корпуса имеют цветовой код следующим образом: Gre
ai_show_connect_crawl // Displays разрешенных подключений между каждым узлом для выбранного типа корпуса.
Корпуса имеют цветовой код следующим образом: Gre
ai_show_connect_fly // Отображает количество соединений между каждым узлом для выбранного типа корпуса.
Корпуса имеют цветовой код следующим образом: Gre
ai_show_connect_jump // Отображает количество соединений между каждым узлом для выбранного типа корпуса.
Корпуса имеют цветовой код следующим образом: Gre
ai_show_graph_connect // Переключение график подключения дисплея для узла, что игрок смотрит.
Узлы, которые связаны с выбранным узлом
ai_show_grid // Рисуем сетку на полу, где искать.
ai_show_hints // Выводит все намеки, как маленькие синие коробки - подсказка доступна для использования
Red - подсказка в настоящее время используется NPC Orange -
ai_show_hull // Отображает позволило корпусов между каждым узлом для выбранного типа корпуса.
Корпуса имеют цветовой код следующим образом: зеленый -
ai_show_node // Выделите указанного узла
ai_show_visibility // выключает видимость дисплея для узла, что игрок смотрит. Узлы, которые видны из выбранного узла будет г
ai_step // используем ai_step снова. Чтобы возобновить обработку не
ai_test_los // Проверка AI ЛОС от игроков POV
ai_think_limit_label 0
ai_vehicle_avoidance 1
Псевдоним // Alias команды.
ammo_338mag_max 30
ammo_357sig_max 52
ammo_45acp_max 100
ammo_50AE_max 35
ammo_556mm_box_max 200
ammo_556mm_max 90
ammo_57mm_max 100
ammo_762mm_max 90
ammo_9mm_max 120
ammo_buckshot_max 32
ammo_grenade_limit_default 1
ammo_grenade_limit_flashbang 1
ammo_grenade_limit_total 3
askconnect_accept // Принять перенаправить запрос на сервер.
asw_engine_finished_building_map // Уведомление двигатель, который Weve закончили строительство карте
async_resume
async_suspend
audit_save_in_memory // Аудит использования памяти и файлов сохранений-память системы
autobuy // Попытка приобрести предметы с порядком, перечисленных в cl_autobuy
Автосохранение // автосохранение
autosavedangerous // AutoSaveDangerous
autosavedangerousissafe
забаненного // Добавить идентификатор пользователя в бан-лист.
banip // Добавить IP-адрес бан-лист.
benchframe // Моментальный снимок конкретного кадра во время демонстрации.
bench_end // Окончание сбора информации.
bench_showstatsdialog // Показывает отображается диалоговое окно с результатами последних тестов.
bench_start // Начинается сбор информации. Аргументы: имя файла для записи результатов в
bench_upload // Поступления последних тестов статистика на серверах Valve.
связывания // Привязка ключа.
BindToggle // Выполняет привязку <key> прирост VAR <cvar> 0 1 1
bind_osx // Привязка ключа для OSX только.
blackbox_dump // Дамп содержимого черного ящика
blackbox_record // Запись вступления в черный ящик
bot_add // bot_add <t|ct> <type> <difficulty> <name> - добавляет бота, соответствующие данному критерию.
bot_add_ct // bot_add_ct <type> <difficulty> <name> - добавляет Counter-Terrorist бот, соответствующие данному критерию.
bot_add_t // bot_add_t <type> <difficulty> <name> - добавляет террористической бот, соответствующие данному критерию.
bot_all_weapons // Позволяет ботам использовать все оружие
bot_autodifficulty_threshold_high 2 // Верхняя граница выше среднего человеческого Оценка вклада,
что бот должна быть выше, чтобы изменить ее сложность
bot_autodifficulty_threshold_low -6 // Нижняя граница ниже среднего человеческого Оценка вклада,
что бот должен быть ниже, чтобы изменить ее сложность
bot_chatter 0 // или нормальной.
bot_crouch 0
bot_debug 0 // Для внутренних целей тестирования.
bot_debug_target 0 // Для внутренних целей тестирования.
bot_defer_to_human_goals 0 // боты не будут делать сценарием задачи.
bot_defer_to_human_items 1 // боты не будут получать сценарий пунктов.
bot_difficulty 1 // 3 = эксперт.
bot_dont_shoot 0 // боты не будут стрелять оружие (для отладки).
bot_freeze 0
bot_goto_mark // Отправляет бота к обозначенному месту NAV (полезно для тестирования навигационной сетки)
bot_goto_selected // Отправляет бота на выбранную область NAV (полезно для тестирования навигационной сетки)
bot_join_after_player 1 // ботов ждать, пока игрок присоединяется перед входом в игру.
bot_join_team 0 // или КТ.
bot_kick // соответствуют данным критериям.
bot_kill // соответствуют данным критериям.
bot_knives_only // Ограничивает Боты используют только ножи
bot_loadout 0 // ботов приведены эти элементы в начале раунда
bot_mimic 0
bot_mimic_yaw_offset 180
bot_pistols_only // Ограничивает Боты используют только пистолеты
bot_place // bot_place - места бот с карты на то, где местный игрок указывает.
bot_quota 10 // Определяет общее количество ботов в игре.
bot_quota_mode 0 // Определяет тип квоты. Допустимые значения: нормальное, заполните, и совпадать.
Если заполнить, сервер будет регулировать ботов держать N р
bot_randombuy 0 // боты должны игнорировать их предпочтительным оружием и просто купить оружие в случайные?
bot_show_battlefront 0 // Показывать тех областях, где игроки спешат первоначально будет встречаться.
bot_show_nav 0 // Для внутренних целей тестирования.
bot_show_occupy_time 0 // Показывать, когда каждый навигационной области может сначала быть достигнуты каждой команды.
bot_snipers_only // Ограничивает Боты используют только снайперские винтовки
bot_stop 0 // немедленно останавливает все бот обработки.
bot_take_control // Возьмите под свой контроль бота.
bot_traceview 0 // Для внутренних целей тестирования.
bot_zombie 0 // ботов будет находиться в режиме ожидания, а не атаковать.
окна // Нарисовать окно отладки.
Будда // Переключение. Игрок получает повреждения, но не будет умирать. (Показывает красным крестом, когда здоровье равна нулю)
budget_averages_window 30 // количество кадров, чтобы смотреть на, выясняя, средняя frametimes
budget_background_alpha 128 // как полупрозрачная панель бюджета
budget_bargraph_background_alpha 128 // как полупрозрачная панель бюджета
budget_bargraph_range_ms 16 // Бюджет гистограммы диапазон в миллисекундах
budget_history_numsamplesvisible 100 // количество образцов рисовать в окне истории бюджет.
Ниже, тем лучше, насколько оказания накладные расходы бюджета панель
budget_history_range_ms 66 // Бюджет истории диапазона в миллисекундах
budget_panel_bottom_of_history_fraction 0 // число между 0 и 1
budget_panel_height 384 // высота в пикселях бюджета панель
budget_panel_width 512 // ширина в пикселях бюджета панель
budget_panel_x 0 // количество пикселей от левой части игрового экрана, чтобы сделать бюджет панель
budget_panel_y 50 // число пикселов от верхней части игрового экрана, чтобы сделать бюджет панель
budget_peaks_window 30 // количество кадров, чтобы смотреть на, выясняя, пик frametimes
budget_show_averages 0 // включить / выключить среднем в бюджете панели
budget_show_history 1 // повернуть историю графа и выключения. . хорошо, чтобы выключить на низком конце
budget_show_peaks 1 // включить / выключить пиков в бюджет панель
budget_toggle_group // Включить группу по бюджету включения / выключения
ошибка // Показать UI сообщения об ошибке.
bugreporter_uploadasync 0 // загружать вложения асинхронно
bugreporter_username 0 // Имя пользователя для BugReporter
bug_swap // Автоматически свопы текущего оружия для ошибка приманки и обратно.
buildcubemaps // Rebuild cubemaps.
buildmodelforworld // buildmodelforworld
buymenu // Показать или скрыть главное меню купить
cache_print // cache_print [раздел] Печать содержимого кэш-памяти.
cache_print_lru // cache_print_lru [раздел] Печать содержимого кэш-памяти.
cache_print_summary // cache_print_summary [раздел] Вывести краткое содержание кэш-памяти.
callvote // Начинаем голосование по вопросу.
cam_collision 1 // попытка держать камеру от прохождения сквозь стены.
cam_command // Сообщает камеры для изменения режимов
cam_idealdelta 4 / / Управление скоростью при сопоставлении смещения к идеальным углы зрения третьего лица
cam_idealdist 150
cam_idealdistright 0
cam_idealdistup 0
cam_ideallag 4 / / Количество отставание использованы при сопоставлении смещения к идеальным углы зрения третьего лица
cam_idealpitch 0
cam_idealyaw 0
cam_showangles 0 // печать viewangles / idealangles / cameraoffsets на консоли.
cam_snapto 0
cancelselect
cast_hull // тесты обнаружения корпуса столкновения
cast_ray // тесты обнаружения столкновений
cc_emit // Издает субтитров
cc_findsound // Поиски SoundName который испускает указанный текст.
cc_flush // Очищает asyncd подписи.
cc_lang 0 // Текущий близко языке заголовок (emtpy = использование игре язык пользовательского интерфейса)
cc_linger_time 1 // Close заголовком время задержки.
cc_predisplay_time 0 // Close задержки заголовок, прежде чем показывать заголовок.
cc_random // Выдает случайное подпись
cc_showblocks // Переключение, показывающие, какие блоки находятся на рассмотрении / загруженные асинхронным.
cc_subtitles 0 // не поможет слабослышащих игроков).
CENTERVIEW
changelevel // Изменить сервер в указанную карту
changelevel2 // Переход на указанную карту в одиночной игре
chet_debug_idle 0 // много отпечатков отладки, чтобы помочь отследить TLK_IDLE вопрос. Установить два для супер подробную информацию
ch_createairboat // Spawn катера перед игроком.
ch_createjeep // Spawn джип перед игроком.
ясно // Очистить все вывода на консоль.
clear_anim_cache // освобождение памяти (до следующего раза потокового animblock предлагается).
clear_debug_overlays // очищает отладки накладками
клиентский порт 27005 // Host порт клиента игры
closecaption 0 // Разрешить близко субтитров.
closeonbuy 0 // Set ненулевым, чтобы закрыть меню покупки после покупки что-то
cl_allowdownload 1 // клиент загружает файлы настройки
cl_allowupload 1 // клиент загружает файлы настройки
cl_animationinfo // Hud элементом для изучения.
cl_autobuy 0 // Порядок, в котором autobuy будет пытаться приобрести предметы
cl_autohelp 1 // Авто-помощь
cl_autowepswitch 0 // Автоматическое переключение на поднятии оружия (если более мощный)
cl_backspeed 450
cl_bobamt_lat 0 // количество ViewModel движется из стороны в сторону при запуске
cl_bobamt_vert 0 // количество ViewModel движется вверх и вниз при запуске
cl_bobcycle 1 // частота, на которой качается ViewModel.
cl_bobup 0
cl_bob_lower_amt 21 // количество ViewModel снижается при запуске
cl_bob_version 0
cl_brushfastpath 1
cl_buy_favorite // купить любимое оружие / оборудование снаряжения
cl_buy_favorite_nowarn 0 // Пропуск ошибки подскажут при сохранении недействительным купить любимой
cl_buy_favorite_quiet 0 // Пропуск строки при сохранении купить любимую в меню покупки
cl_buy_favorite_reset // Сброс любимых loadouts по умолчанию
cl_buy_favorite_set // Сохраняет текущее снаряжения в избранное
cl_camera_follow_bone_index -2 // Индекс кости, чтобы следовать. -2 == Отключен. -1 == Корень кости. 0 +, это кость индекса.
cl_chatfilters 63 // Магазины чате настройки фильтра
cl_class 0 // По умолчанию класса при вступлении в игру
cl_clearhinthistory // Очистка памяти на стороне клиента отображаются подсказки для игрока.
cl_clockdrift_max_ms 150 // Максимальное количество миллисекунд часов дрейфовать перед клиентом снимки своих часов на серверах.
cl_clockdrift_max_ms_threadmode 0 // Максимальное количество миллисекунд часов дрейфовать перед клиентом снимки своих часов на серверах.
cl_clock_correction 1 // Включение / выключение коррекции часов на клиента.
cl_clock_correction_adjustment_max_amount 200 // устанавливает максимальное количество миллисекунд в секунду,
это позволило исправить клиент часов. Это будет только исправить эту сумму
cl_clock_correction_adjustment_max_offset 90 // она движется в направлении применять
cl_clock_correction_adjustment_min_offset 10 // то никакие часы коррекции применяется.
cl_clock_correction_force_server_tick 999 // Force коррекции часов в соответствии с сервера тик + это смещение (-999 отключает его).
cl_clock_showdebuginfo 0 // Показывать отладочную информацию о часах дрейф.
cl_cmdrate 100 // Максимальное количество команд пакеты, отправленные на сервер в секунду
cl_crosshairalpha 200
cl_crosshaircolor 1 // Установить цвет прицела, как это определено в game_options.consoles.txt
cl_crosshaircolor_b 50
cl_crosshaircolor_g 250
cl_crosshaircolor_r 50
cl_crosshairdot 0
cl_crosshairscale 0 // Crosshair коэффициент масштабирования (устарело)
cl_crosshairsize 5
cl_crosshairthickness 0
cl_crosshairusealpha 1
cl_csm_server_status // Использование: cl_csm_server_status
cl_csm_status // Использование: cl_csm_status
cl_debugrumble 0 // Включить грохотом отладки извергают
cl_detail_avoid_force 0 // процентах от ширины подробно спрайт)
cl_detail_avoid_radius 64 // радиус вокруг подробнее спрайт, чтобы избежать игроков
cl_detail_avoid_recover_speed 0 // как быстро восстановить позиции после того, как избежать игроков
cl_detail_max_sway 5 // Амплитуда подробно поддержать власть
cl_detail_multiplier 1 // дополнительные данные для создания
cl_disablefreezecam 0 // Включение / выключение запечатлеть на клиентских
cl_disablehtmlmotd 0 // Отключить HTML motds.
cl_disable_ragdolls 0
cl_downloadfilter 0 // nosounds)
cl_drawhud 1 // Разрешить оказание HUD
cl_drawleaf -1
cl_drawmaterial 0 // нарисовать тот или иной материал по кадру
cl_drawshadowtexture 0
cl_dumpplayer // Дамп Информация об игроке
cl_dumpsplithacks // Dump обходные пути разделения экрана.
cl_dump_particle_stats // свалка информации частицы профилирования для particle_profile.csv
cl_dynamiccrosshair 1
cl_entityreport 0 // государств ничья лица на консоли
cl_ent_absbox // Отображает клиентов absbox для лица под прицелом.
cl_ent_bbox // Отображает клиентов рамку для лица под прицелом.
cl_ent_rbox // Отображает клиенты оказывают поле для лица под прицелом.
cl_extrapolate 1 // Включить / выключить экстраполяции, если интерполяции история закончится.
cl_extrapolate_amount 0 // Set, сколько секунд клиент будет экстраполировать лиц за.
cl_fastdetailsprites 1 // ли использовать новую систему спрайтов подробнее
cl_find_ent // Найти и перечислить всех лиц с клиентом имен классов, которые содержат указанную подстроку.
Формат: cl_find_ent <substring>
cl_find_ent_index // Вывод данных для клиентской лица соответствующих указанному индексу. Формат: cl_find_ent_index <index>
cl_fixedcrosshairgap 3 // Насколько большим должен быть разрыв между пунктов в основной прицел
cl_flushentitypacket 0 // Для отладки. Заставить двигатель, чтобы избавиться лица пакета.
cl_forcepreload 0 // Должны ли мы заставить предварительной загрузки.
cl_forwardspeed 450
cl_freezecampanel_position_dynamic 1 // Включение / выключение freezecams убить панель динамического движения Y
cl_fullupdate // Сил сервер для отправки полного пакета обновления
cl_game_mode_convars // Вывод значения ConVars для текущего game_mode.
cl_idealpitchscale 0
cl_ignorepackets 0 // Force клиент игнорировать пакеты (для отладки).
cl_interp 0 // Устанавливает количество интерполяции (ограничена на низкой стороне настроек сервера интерп отношение).
cl_interp_ratio 2 // Устанавливает количество интерполяции (окончательная сумма cl_interp_ratio / cl_updaterate).
cl_inv_showdividerline 0 // покажет делителя линии над гранат в инвентаре панели.
cl_jiggle_bone_debug 0 // Display основанная на физике покачивания кости отладочной информации
cl_jiggle_bone_debug_pitch_constraints 0 // Display основанная на физике покачивания кости отладочной информации
cl_jiggle_bone_debug_yaw_constraints 0 // Display основанная на физике покачивания кости отладочной информации
cl_jiggle_bone_invert 0
cl_lagcompensation 1 // Выполнить стороне сервера отставание компенсации оружия стреляли событий.
cl_language 0 // Язык (от паровой API)
cl_leafsystemvis 0
cl_leveloverview 0
cl_leveloverviewmarker 0
cl_logofile 0 // Spraypoint логотип этикету.
cl_maxrenderable_dist 3000 // Максимальное расстояние от камеры, на которой все будет оказана
cl_minimal_rtt_shadows 1
cl_modemanager_reload // Перезагрузка панели метаклассы для экранов VGUI.
cl_mouseenable 0
cl_mouselook 1 // 0 для клавиатуры взгляд. Не может быть установлен при подключении к серверу.
cl_observercrosshair 1
cl_overdraw_test 0
cl_panelanimation // Выставки переменных панели анимации: <panelname | пустым для всех panels>.
cl_particles_dumplist // опциональный подстроке названия.
cl_particles_dump_effects
cl_particles_show_bbox 0
cl_particles_show_controlpoints 0
cl_particle_retire_cost 0
cl_pclass 0 // Dump лица на прогноз имя класса.
cl_pdump -1 // Dump информацию об этом лицом к экрану.
cl_phys_show_active 0
cl_phys_timescale 1 // устанавливает шкалу времени на стороне клиента физике (куклы)
cl_pitchdown 89
cl_pitchup 89
cl_playerspraydisable 1 // Отключить игрока спреи.
cl_portal_use_new_dissolve 1 // Использование новых эффекта растворения
cl_precacheinfo // Show предварительного кэширования информации (клиент).
cl_predict 1 // Выполнить прогноз на стороне клиента.
cl_predictioncopy_describe // Опишите datamap_t для entindex
cl_predictionlist 0 // показать, какие субъекты предсказывают
cl_predictweapons 1 // Выполнить стороне клиента прогнозирования оружие эффектов.
cl_pred_track // для поля имя поля.
cl_ragdoll_gravity 600 // Устанавливает гравитацию на стороне клиента куклы
cl_rebuy 0 // Порядок, в котором ребай будет пытаться выкупить пунктов
cl_reloadpostprocessparams
cl_removedecals // удалить наклейки от лица под прицелом.
cl_report_soundpatch // Доклады на стороне клиента звука патча фото
cl_resend 6 // Задержка в секундах, прежде чем клиент будет повторно попытки соединения
cl_resend_timeout 60 // Общее время, отводимое для клиента на повторную попытку подключения
cl_righthand 1 // Используйте правую моделей зрения.
cl_rumblescale 1 // Шкала чувствительности эффекта гула (0 до 1,0)
cl_scalecrosshair 1 // Включить прицел масштабирования (устарело)
cl_shadowtextureoverlaysize 256
cl_showanimstate_activities 0 // Показывать деятельности в (клиента) состояние отображения анимации.
cl_showents // Dump лица списке на консоль.
cl_showerror 0 // 2 выше, а также подробные дельты поле.
cl_showevents 0 // Печать событие стрельбы данные в консоли
cl_showfps 0 // +10 = подробную)
cl_showhelp 1 // Установите 0, чтобы не показывать на экране помощь
cl_showloadout 0 // Включение или выключение отображения текущей экипировки.
cl_showpluginmessages 1 // Разрешить плагины для отображения сообщений для вас
cl_showpos 0 // Нарисовать текущее положение в верхней части экрана
cl_sidespeed 450
cl_skipfastpath 0 // Set 1, чтобы остановить все модели, которые проходят через модель быстрый путь от оказания
cl_skipslowpath 0 // Set 1, чтобы пропустить все модели, которые не идут через модель быстрый путь
cl_sos_test_get_opvar
cl_sos_test_set_opvar
cl_soundemitter_flush // Очищает sounds.txt системы (сервера)
cl_soundemitter_reload // Очищает sounds.txt системы
cl_soundfile 0 // Jingle звуковой файл.
cl_soundscape_flush // Очищает звуковой стороне клиента
cl_soundscape_printdebuginfo // звуковых печати
cl_spec_mode 4 / / Сохраняет прошлый раз зритель режиме для использования в следующий раз мы начинаем любоваться прекрасными видами
cl_sporeclipdistance 512
cl_ss_origin // печать происхождения в сценарии формате
cl_steamscreenshots // Включить / выключить сохранение скриншотов в паровой
cl_sunlight_ortho_size 0 // Set значений больше 0 для проекции орто зрения визуализации.
cl_sun_decay_rate 0
cl_team 0 // По умолчанию команда при вступлении в игру
cl_teamid_overhead 1 // 1 = вкл
cl_teamid_overhead_maxdist 3000 // максимальное расстояние, на котором накладные иконки ID команда покажет
cl_teamid_overhead_name_alpha 240 // макс альфа накладные имена ID будет опираться как.
cl_teamid_overhead_name_fadetime 0 // Как долго он принимает для overhad имя постепенно исчезать, как только ваш прицел оставил в створ.
cl_timeout 30 // клиент будет отключаться сам
cl_tree_sway_dir // устанавливает дерево влияние направления и силы ветра
cl_updaterate 64 // Количество пакетов в секунду обновлений вы запрашиваете с сервера
cl_updatevisibility // Обновления видимости бит.
cl_upspeed 320
cl_use_new_headbob 1
cl_view // Установить индекс вид лица.
cl_viewmodel_shift_left_amt 1 // Количество ViewModel смещается влево, когда точность стрельбы увеличивается.
cl_viewmodel_shift_right_amt 0 // количество ViewModel смещается вправо при съемке точность уменьшается.
cl_winddir 0 // Погодные эффекты направления ветра угол
cl_windspeed 0 // Погодные эффекты скорости ветра скалярного
cl_wpn_sway_scale 1
CMD // Вперед команды на сервер.
cmd1 // наборы UserInfo строка для разделения экрана игрока в слот 1
cmd2 // наборы UserInfo строка для разделения экрана игрока в слот 2
Cmd3 // наборы UserInfo строка для разделения экрана игрока в слот 3
CMD4 // наборы UserInfo строка для разделения игроков экране в слоте 4
collision_test // Проверка столкновения системы
colorcorrectionui // Показать / скрыть инструменты цветокоррекции пользовательского интерфейса.
commentary_cvarsnotchanging
commentary_finishnode
commentary_firstrun 0
commentary_showmodelviewer // Вывод зритель комментарий модели.
Использование: commentary_showmodelviewer <model name> <optional прилагается name> модели
commentary_testfirstrun
condump // сбросить текст, находящийся в консоли condumpXX.log
подключите // Подключение к указанному серверу.
con_enable 1 // Позволяет консоли должна быть активирована.
con_min_severity // LS_ERROR = 3.
аварии // Потому что двигатель к краху (Debug!!)
CreatePredictionError // Создать ошибки прогноза
create_flashlight
creditsdone
перекрестие 1
cs_hostage_near_rescue_music_distance 2000
cs_make_vip // Маркс игрока, как VIP
cs_ShowStateTransitions -2 // cs_ShowStateTransitions <ent индекс или -1 для all>. Показать переходы игроков состоянии.
CS_WarnFriendlyDamageInterval 3 // Определяет, как часто сервер уведомляет клиентов, что игрок повредил другу
cursortimeout 60 // Секунды до курсора мыши скрывается из-за бездействия
custom_bot_difficulty 0 // Бот трудности для форума игры.
cvarlist // Показать список ConVars / ConCommands.
c_maxdistance 200
c_maxpitch 90
c_maxyaw 135
c_mindistance 30
c_minpitch 0
c_minyaw -135
c_orthoheight 100
c_orthowidth 100
c_thirdpersonshoulder 0
c_thirdpersonshoulderaimdist 120
c_thirdpersonshoulderdist 40
c_thirdpersonshoulderheight 5
c_thirdpersonshoulderoffset 20
dbghist_addline // добавить строку в отладке истории. Формат: <category id> <line>
dbghist_dump // Дамп отладочной истории на консоли. Формат: Категории <category id>: 0: Entity I / O 1: А. И. Решение 2: Sc
debugsystemui // Показать / скрыть отладки пользовательского интерфейса системы.
debug_visibility_monitor 0
default_fov 90
demolist // Печать списка демо-последовательности.
демо // Demo последовательности демо-файл.
demoui // Показать / скрыть интерфейс демо-плеера.
demoui2 // Показать / скрыть расширенные демо-плеер UI (demoui2).
demo_gototick // Переход к галочку в демо-версии.
demo_pause // паузы воспроизведения демо.
demo_recordcommands 1 // Запись команды набрали на консоли в. DEM файлов.
demo_resume // Резюме демо воспроизведения.
demo_timescale // Устанавливает демо скорости воспроизведения.
demo_togglepause // Переключение демо воспроизведения.
Разработчик 0 // Set уровня разработчик сообщение
devshots_nextmap // Используется devshots системы, чтобы перейти к следующей карты в список карт devshots.
devshots_screenshot // используем скриншот вместо команды.
различия // Показать все ConVars которые не находятся в их значения по умолчанию.
disable_static_prop_loading 0 // статические опоры обыкновение быть загружена
отсоединить // Отключение от сервера игры.
display_elapsedtime // Displays, сколько времени прошло с момента начала игры
display_game_events 0
disp_list_all_collideable // Список всех перемещениях collideable
dlight_debug // Создает dlight перед игроком
drawcross // рисует крест на данный Аргументы местоположение: XYZ
DrawLine // Рисует линию между двумя 3D очки. Зеленые если столкновения не Красная сталкивается с чем-то Аргументы: x1 y1 z1 x2 y2 z2
drawradar // Рисует HUD радара
dsp_db_min 80
dsp_db_mixdrop 0
dsp_dist_max 1440
dsp_dist_min 0
dsp_enhance_stereo 0
dsp_mix_max 0
dsp_mix_min 0
dsp_off 0
dsp_player 0
dsp_reload
dsp_slow_cpu 0
dsp_volume 0
dti_flush // Напишите приборов DataTable файлы (вы должны работать с-DTI для этой работы).
dumpentityfactories // Список всех имен лица завода.
dumpeventqueue // Дамп содержимого Entity I / O очереди событий на консоль.
dumpgamestringtable // Дамп содержимого таблицы строки игру на консоли.
dumpstringtables // столы для печати строку на консоль.
dump_entity_sizes // Версия для печати SizeOf (entclass)
dump_globals // Дамп всех глобальных лиц / государства
dump_particlemanifest // Дамп список частиц загружены.
эхо // Эхо текста на консоль.
editdemo // редактировать записанный файл демо-версию (. DEM).
editor_toggle // Отключает моделирование и возвращает фокус в редакцию
enable_debug_overlays 1 // Разрешить оказание отладки накладками
enable_skeleton_draw 0 // Render скелеты в каркасном
endmovie // Stop кадры видеозаписи.
endround // конец текущего раунда.
Английский 0 // работает на английский язык набора активов.
ent_absbox // Отображает общую рамку для данного лица (ы) в зеленый цвет.
Некоторые entites будет также отображать сущность конкретных накладками. Арканзас
ent_attachments // Отображение точек крепления на лицо. Аргументы: {entity_name} /
{} class_name / аргумент не берет то, что игрок туалете
ent_autoaim // Отображение радиуса entitys autoaim. Аргументы: {entity_name} /
{} class_name / аргумент не берет то, что игрок смотрит на
ent_bbox // отображает движение ограничительной рамки для данной организации (ий) в оранжевый цвет.
Некоторые entites будет также отображать сущность конкретных наложением
ent_cancelpendingentfires // Отменяет все ent_fire созданы выходы, которые в настоящее время ждут своего задержки истекает.
ent_create // Создает объект данного типа, где игрок ищет.
ent_dump // Использование: name> ent_dump <entity
ent_fire // Использование: ent_fire <target> [действия] [значение] [задержки]
ent_info // Использование: ent_info <class name>
ent_keyvalue // Применяется ключ запятую = пар значений для предприятия с данной Молот ID.
Формат: ent_keyvalue <entity id> <key1> = <V
ent_messages // переключение ввода / вывода сообщения дисплей для выбранной организации (ий).
Наименование юридического лица будут отображаться, а также любые МЧС
ent_messages_draw 0 // Визуализация всех входных лица / вывода деятельность.
ent_name
ent_orient // только ориентирует целевую entitys рыскания. Используйте allangles выбирают
ent_pause // Переключение паузы входных / выходных обработки сообщений для лица.
При включении обработки всех сообщений остановится. Любой беспорядок
ent_pivot // Отображает опоры для данной организации (ий).
(У = до = зеленый, г = вперед = синий, х = влево = красный). Аргументы: {entity_name} / {класс
ent_rbox // Отображает общую рамку для данного лица (ы) в зеленый цвет.
Некоторые entites будет также отображать сущность конкретных накладками. Арканзас
ent_remove // Удаляет заданный объект (ы) Аргументы: {entity_name} /
{} class_name / аргумент не берет то, что игрок смотрит на
ent_remove_all // Удаляет все объекты из указанного Аргументы типа: {entity_name} / {} class_name
ent_rotate // Поворачивается лицом к указанному # степеней
ent_script_dump // Выводит имена и значения этой сферы сценарий entitys на консоли аргументы:
{entity_name} / {} class_name / нет argume
ent_setang // Set углы лица
ent_setname // Устанавливает TargetName данного лица (ы) Аргументы: {новое имя лица} {entity_name} /
{} class_name / аргумент не берет белый
ent_setpos // Move лица в положении
ent_show_response_criteria // entitys текущего критериям, установленным для выбора ответов.
Аргументы: {entity_name} / {} class_name /
ent_step // Когда ent_pause установлено это будет шаг через одну ожидания ввода / вывода сообщения одновременно.
ent_teleport // Телепорт указанного лица, где игрок ищет. Формат: ent_teleport <entity name>
ent_text // Выводит текст отладки информацию о данной организации (ий) в верхней части лица
(См. наложение текста) Аргументы: {entity_
ent_viewoffset // Отображает положение глаз для данной организации (ий) в красный цвет. Аргументы: {entity_name} /
{} class_name / аргумент не берет Ва
EnvMap
Escape // Escape нажатой клавиши.
Exec // Выполнить файл сценария.
execifexists // Выполнить скрипт файл, если файл существует.
выход // Выход из двигателей.
взорваться // Убивает игрока с взрывного ущерба
explodevector // Убийства игрока применением взрывной силы.
Использование: explodevector <player> <x value> <y value> <z value>
FadeIn // FadeIn {время} RGB: Проявление экран из черного или из указанного цвета на заданное количество секунд.
FadeOut // FadeOut {время} RGB: Проявление экрана на черный или указанного цвета на заданное количество секунд.
ff_damage_reduction_bullets 0 // Сколько уменьшить ущерб, нанесенный товарищам по команде, когда расстреляли.
Диапазон составляет от 0 - 1 (где 1 урон, равный тому, что сделано для ванной
ff_damage_reduction_grenade 0 // Сколько уменьшить ущерб, нанесенный товарищам по команде на брошена граната.
Диапазон составляет от 0 - 1 (где 1 урон, равный к тому, что дон
ff_damage_reduction_grenade_self 1 // Сколько повредить игрок делает для себя свои гранаты.
Диапазон составляет от 0 - 1 (где 1 урон, равный тому, что делать
ff_damage_reduction_other 0 // Сколько уменьшить ущерб, нанесенный товарищам по команде от других вещей, кроме пули и гранаты.
Диапазон составляет от 0 - 1 (где 1 damag
найти // Найти ConCommands с указанной строкой в их имя / текст справки.
findflags // Найти ConCommands флагами.
find_ent // Найти и перечислить всех лиц с имен классов или targetnames, содержащих указанную подстроку.
Формат: find_ent <substring>
find_ent_index // Вывод данных для объекта для указанного индекса. Формат: find_ent_index <index>
firetarget
FirstPerson // Переключить на камеру FirstPerson.
fish_debug 0 // Показывать отладочную информацию для рыбы
fish_dormant 0 // Отключает интерактивное поведение рыб. Рыбы становятся неподвижными и не отвечает.
заподлицо // Flush разблокирована кэш-памяти.
flush_locked // Флеш разблокированы и заблокированы кэш-памяти.
fogui // Показать / скрыть интерфейс туман управления.
fog_color -1
fog_colorskybox -1
fog_enable 1
fog_enableskybox 1
fog_enable_water_fog 1
fog_end -1
fog_endskybox -1
fog_hdrcolorscale -1
fog_hdrcolorscaleskybox -1
fog_maxdensity -1
fog_maxdensityskybox -1
fog_override 0 // Overrides туман карт параметров (-1 заполняет fog_ переменные со значениями карт)
fog_start -1
fog_startskybox -1
forcebind // Привязка команд к свободному ключ. (Forcebind команды выбирают: suggestedKey)
force_audio_english 0 // Отслеживает ли было заставить английского языка в локализованном языке.
force_centerview
foundry_engine_get_mouse_control // Дайте двигателю контроль над мышью.
foundry_engine_release_mouse_control // Дайте управление мышью обратно в Hammer.
foundry_select_entity // Выберите объект под прицел или выбрать лиц с указанным именем.
foundry_sync_hammer_view // Move молотки 3D-вид в том же положении, двигатели 3D.
foundry_update_entity // Обновления entitys позиции / углы, когда в режиме редактирования
fov_cs_debug 0 // Устанавливает зрения FOV, если читы на.
fps_max 300 // Frame ограничителя скорости
fps_screenshot_frequency 10 // Пока кадров в секунду ниже порога мы будем сбрасывать скриншоте это часто в секундах
(т.е. 10 = снимок экрана каждые 10 секунд W
fps_screenshot_threshold -1 // Дамп скриншот, когда FPS падает ниже заданного значения.
fs_clear_open_duplicate_times // Очистка списка файлов, которые были открыты.
fs_dump_open_duplicate_times // Set fs_report_long_reads 1 перед загрузкой использовать это.
Печать списка файлов, которые были открыты более чем один раз и ~ сколько было
fs_fios_cancel_prefetches // Отменяет все предварительную загрузку в прогресс.
fs_fios_flush_cache // Очищает кэш FIOS HDD.
fs_fios_prefetch_file // предварительную загрузку файла: </ PS3_GAME/USRDIR/filename.bin>.
Preftech является средний приоритет и стойкие.
fs_fios_prefetch_file_in_pack // предварительную загрузку файла в упаковке: <portal2/models/container_ride/fineDebris_part5.ani>.
Preftech является средним приоритетом и не-человек
fs_fios_print_prefetches // Отображает все предварительную загрузку в настоящее время.
fs_printopenfiles // Показать все файлы открытые в данный момент от двигателя.
fs_syncdvddevcache // сила на 360, чтобы получить обновленные файлы, которые находятся в вашем
P4 список изменений (ы) с хост-компьютера при запуске с-dvddev.
fs_warning_level // Установить уровне файловой системы предупреждения.
func_break_max_pieces 15
fx_new_sparks 1 // Использование новых искры стиле.
g15_dumpplayer // данные Spew игрока.
g15_reload // Перезагрузка Logitech G-15 конфиги клавиатуры.
g15_update_msec 250 // Logitech G-15 Клавиатура интервал обновления.
gameinstructor_dump_open_lessons // Дает список всех открытых уроков.
gameinstructor_enable 1 // Показывать в игре уроки, которые учат новые игроки.
gameinstructor_find_errors 0 // Set 1, а игра инструктор будет запускаться каждый сценарий команду, чтобы раскрыть ошибок.
gameinstructor_reload_lessons // Закрывает все открытые уроки и загружает их из файла сценария.
gameinstructor_reset_counts // сброс всех дисплеем и успех рассчитывает к нулю.
gameinstructor_save_restore_lessons 1 // Установить в 0 для отключения сохранения /
загрузки открытых возможностей урока в одиночной игре.
gameinstructor_verbose 0 // Set 1 для стандартной отладки или 2 (в комбинации с gameinstructor_verbose_lesson),
чтобы показать обновление действий.
gameinstructor_verbose_lesson 0 // Отображение более подробную информацию для уроков у этого имени.
gamemenucommand // Выпуск игру команды меню.
gamepadslot1
gamepadslot2
gamepadslot3
gamepadslot4
gamepadslot5
gamepadslot6
gameui_activate // Показывает игру пользовательского интерфейса
gameui_allowescape // Побег ключевых позволило скрыть игру пользовательского интерфейса
gameui_allowescapetoshow // Побег ключевых позволило показать игру пользовательского интерфейса
gameui_hide // Скрывает игру пользовательского интерфейса
gameui_preventescape // Escape ключ не скрывает игру пользовательского интерфейса
gameui_preventescapetoshow // Escape ключ не показывать игру пользовательского интерфейса
game_mode 0 // текущий режим игры (на основе игры типа). См. GameModes.txt.
game_type 0 // текущий тип игры. См. GameModes.txt.
GetPos // свалка позиции и углы на консоли
getpos_exact // свалка происхождения и углов в консоль
дать // Дайте пункт игрока. Аргументы: <item_name>
givecurrentammo // Дайте поставку патронов для текущего оружия ..
global_event_log_enabled 0 // Разрешить глобального системного журнала событий
global_set // 2 = DEAD).
glow_outline_effect_enable 1 // Включить лица эффектов контур свечения.
glow_outline_width 6 // ширина свечения контура эффект в пространстве экрана.
gl_clear_randomcolor 0 // Очищаем задний буфер для случайных цветов каждого кадра. Помогает месте открытые швы в геометрии.
Бог // Переключение. Игрок становится неуязвимым.
богов // Переключение. Все игроки становятся неуязвимыми.
groundlist // Display землю лицом списке <index>
g_debug_angularsensor 0
g_debug_constraint_sounds 0 // Включить отладочную печать о ограничение звуков.
g_debug_ragdoll_removal 0
g_debug_ragdoll_visualize 0
g_debug_trackpather 0
g_debug_vehiclebase 0
g_debug_vehicledriver 0
g_debug_vehicleexit 0
g_debug_vehiclesound 0
g_jeepexitspeed 100
hammer_update_entity // Обновления entitys позиции / углы, когда в режиме редактирования
hammer_update_safe_entities // Обновление лиц в карту, которая может быть безопасно обновляться
(не имеют родителей или страдают от ограничений). Также исключается entit
сердцебиения // Force сердцебиение главных серверов
помощь // Найти справки о ConVar / concommand.
hideconsole // скрыть консоль.
hidehud 0
hidepanel // Скрывает <name> окне панели
hideradar // Скрывает радар HUD
hidescores // принудительное скрытие панели оценка
hide_sf_main_menu // Скрыть Scaleform главное меню
hostage_debug 0 // Показать заложники AI отладочной информации
HOSTFILE 0 // хост-файл для загрузки.
hostip -1062686208,000 // Host IP игрового сервера
хоста 0 // Имя хоста для сервера.
hostport 27015 // Host порта игрового сервера
host_flush_threshold 12 // Памяти порог, ниже которого хозяин должен очистить кэш между экземплярами сервера
host_map 0 // Текущее название карты.
host_reset_config // сброс конфигурации (для тестирования) с параметрами, как Splitscreen индекса.
host_runofftime // Запуск от некоторое время, не делая / обновления звуки
host_sleep 0 // Принудительно хозяин спать определенное количество миллисекунд каждый кадр.
host_timescale 1 // Prescale часов на эту сумму.
host_writeconfig // Сохранить текущие настройки в config.cfg (или указан. CFG файл).
host_writeconfig_ss // Сохранить текущие настройки в config.cfg (или указан. CFG файл)
с первым параметром, как Splitscreen индекса.
hud_reloadscheme // Перезагрузок HUD макета и анимационные сценарии.
hud_scaling 0 // Весы элементы HUD
hud_showtargetid 1 // Включает отображение имен целей
hud_subtitles // Пьесы Субтитры: <filename>
hud_takesshots 0 // Автоматическое сохранение скриншота табло в конце карты.
hunk_print_allocations
hunk_track_allocation_types 1
hurtme // Hurts игрока. Аргументы: <health в lose>
импульс
incrementvar // Увеличение указанных ConVar значение.
inferno_child_spawn_interval_multiplier 1 // Количество икры интервал увеличивается на каждого ребенка
inferno_child_spawn_max_depth 4
inferno_damage 40 // Повреждение в секунду
inferno_debug 0
inferno_dlight_spacing 200 // dlights Inferno, по крайней мере, это далеко друг от друга
inferno_flame_lifetime 7 // Средний срок службы каждого пламя в считанные секунды
inferno_flame_spacing 50 // Минимальное расстояние между отдельными пламя порождает
inferno_forward_reduction_factor 0
inferno_friendly_fire_duration 6 // FF зачисляется обратно на метателя.
inferno_initial_spawn_interval 0 // Время между нереста пламени для первого пожара
inferno_max_child_spawn_interval 1 // Крупнейший временной интервал для ребенка нереста пламени
inferno_max_flames 32 // Максимальное количество пламя, которое может быть создано
inferno_max_range 300 // Максимальное расстояние пламя может распространиться от их начальной точке воспламенения
inferno_per_flame_spawn_duration 5 // Продолжительность каждого нового пламя будет пытаться порождать новые огне
inferno_scorch_decals 1
inferno_spawn_angle 45 // Угловой переход от родителей
inferno_surface_offset 20
inferno_velocity_decay_factor 0
inferno_velocity_factor 0
inferno_velocity_normal_factor 0
invnext
invnextgrenade
invnextitem
invnextnongrenade
invprev
in_forceuser 0 // Force пользовательского ввода в этот игрок разделенного экрана.
IP 0 // переопределение IP для многосетевых хостов
item_show_whitelistable_definitions // Списки пункту определения, которые могут быть в
белый список item_whitelist.txt файл в режим турнира.
joinsplitscreen // присоединиться разделенного экрана
joyadvancedupdate
джойстик 0 // в противном случае.
joy_accelmax 1
joy_accelscale 0
joy_accelscalepoly 0
joy_advanced 0
joy_advaxisr 0
joy_advaxisu 0
joy_advaxisv 0
joy_advaxisx 0
joy_advaxisy 0
joy_advaxisz 0
joy_autoaimdampen 0 // Сколько масштабировать пользовательский ввод палку, когда оружие, указывая на действительную цель.
joy_autoAimDampenMethod 0
joy_autoaimdampenrange 0 // палка области, где autoaim увлажнения применяется. 0 = выключен
joy_axisbutton_threshold 0 // Analog оси диапазона, прежде чем нажать кнопку регистрации.
joy_cfg_preset 1
joy_circle_correct 1
joy_curvepoint_1 0
joy_curvepoint_2 0
joy_curvepoint_3 0
joy_curvepoint_4 1
joy_curvepoint_end 2
joy_diagonalpov 0 // тоже.
joy_display_input 0
joy_forwardsensitivity -1
joy_forwardthreshold 0
joy_gamma 0
joy_inverty 0 // Независимо от того, чтобы инвертировать оси Y джойстика для поиска.
joy_lowend 1
joy_lowend_linear 0
joy_lowmap 1
joy_movement_stick 0 // Какие палки управляет движением (0 осталось палку)
joy_name 0
joy_no_accel_jump 0
joy_pitchsensitivity -1 // джойстик шаг чувствительности
joy_pitchthreshold 0
joy_response_look 0 // 1 = Ускорение поощрения
joy_response_look_pitch 1 // 1 = Ускорение поощрения
joy_response_move 1 // 1/sensitivity
joy_sensitive_step0 0
joy_sensitive_step1 0
joy_sensitive_step2 0
joy_sidesensitivity 1
joy_sidethreshold 0
joy_wingmanwarrior_centerhack 0 // Wingman воин центрирования рубить.
joy_wingmanwarrior_turnhack 0 // Wingman воин взломать связанной повернуть оси.
joy_yawsensitivity -1 // джойстик рыскания чувствительности
joy_yawthreshold 0
JPEG // Сделайте скриншот JPEG: JPEG <filename> <quality 1-100>.
kdtree_test // тесты пространственной раздела для субъектов запросов.
key_findbinding // Найти ключ привязан к указанной командной строки.
key_listboundkeys // Список связанных ключей с привязками.
key_updatelayout // Обновления игры раскладку клавиатуры на текущие настройки клавиатуры Windows.
удар // кикнуть игрока по имени.
kickid // с сообщения.
kickid_ex // обеспечивают силы удар флага, а также назначить сообщении.
убить // Убивает игрока с общим повреждения
killserver // выключения сервера.
killvector // Убийства игрока применением силы. Использование: killvector <player> <x value> <y value> <z value>
lastinv
lightcache_maxmiss 2
lightprobe // Образцы освещения окружающей среды. Создает cubemap и файл с указанием локального освещения в подкаталог материала
light_crosshair // Show цвет текстуры на перекрестье
linefile // Разбираем карту утечки данных. файл лин
listdemo // Список содержимого демо-файл.
ListId // Списки забаненных пользователей.
listip // Список IP-адресов в бан-лист.
listissues // Перечислить все вопросы, которые могут быть вынесен на голосование.
listmodels // Список загруженных моделей.
listRecentNPCSpeech // Отображает список последних 5 строк речи от NPC.
загрузить // Загрузить сохраненную игру.
loadcommentary
loader_dump_table
locator_split_len 0
locator_split_maxwide_percent 0
lockMoveControllerRet 0
войти // и UDP <ON | OFF>.
logaddress_add // Установить адрес и порт для удаленного <ip:port> хозяина.
logaddress_del // Удалить адрес и порт для удаленного <ip:port> хозяина.
logaddress_delall // Удалить все UDP-адресов, регистрируемые в
logaddress_list // Список всех адресов в настоящее время используется logaddress.
log_color // Установить цвет входе канала.
log_dumpchannels // Выводит информацию обо всех каналов регистрации.
log_flags // Установить флаги на входе канала.
log_level // Установить выбрасывают уровень входа канала.
lookspring 0
lookstrafe 0
loopsingleplayermaps 0
Карта // Начать играть на указанной карте.
mapcycledisabled 0 // повторяет ту же карту после каждого матча вместо того чтобы использовать карту цикла
mapgroup // Укажите карта группе
карт // Отображает список карт.
map_background // Выполняет карты в качестве фона в главном меню.
map_commentary // на указанную карту.
map_edit
map_setbombradius // Устанавливает бомбу радиус карте.
map_showbombradius // Показывает бомбить радиуса от центра каждой бомбы сайте и посадил бомбы.
map_showspawnpoints // Показывает игроков точек появления (красный = недействительными)
mat_accelerate_adjust_exposure_down 40
mat_aniso_disable 0 // ПРИМЕЧАНИЕ: Вы должны изменить mat_forceaniso после изменения этого ConVar для этого вступили в силу
mat_autoexposure_max 2
mat_autoexposure_max_multiplier 1
mat_autoexposure_min 0
mat_bloomamount_rate 0
mat_bumpbasis 0
mat_camerarendertargetoverlaysize 128
mat_colcorrection_forceentitiesclientside 0 // Силы лиц цветовой коррекции, чтобы быть в курсе клиента
mat_configcurrent // показывать текущее видео панель управления конфигурации для материальной системы
mat_crosshair // Отображение названия материала под прицелом
mat_crosshair_edit // открыть материал под прицел в редакторе определяется mat_crosshair_edit_editor
mat_crosshair_explorer // открыть материал под прицел в Проводнике и выделить VMT файл
mat_crosshair_printmaterial // печатать материал под прицелом
mat_crosshair_reloadmaterial // перезагрузить материал под прицелом
mat_debugalttab 0
mat_debug_bloom 0
mat_debug_postprocessing_effects 0 // 2 = применяется только пост-обработки в центре экрана
mat_disable_bloom 0
mat_displacementmap 1
mat_drawflat 0
mat_drawwater 1
mat_dynamiclightmaps 0
mat_dynamicPaintmaps 0
mat_dynamic_tonemapping 1
mat_edit // Вызовите материал под прицел в редакторе
mat_exposure_center_region_x 0
mat_exposure_center_region_y 0
mat_fastclip 0
mat_fastnobump 0
mat_fillrate 0
mat_forcedynamic 0
mat_force_bloom 0
mat_force_tonemap_min_avglum -1 // Переопределить. Старый умолчанию составила 3,0
mat_force_tonemap_percent_bright_pixels -1 // Переопределить. Старое значение составило 2,0
mat_force_tonemap_percent_target -1 // Переопределить. Старый умолчанию было 60.
mat_force_tonemap_scale 0
mat_frame_sync_enable 1
mat_frame_sync_force_texture 0 // Force кадр синхронизации для блокировки управляемые структуры.
mat_fullbright 0
mat_hdr_enabled // Отчет, если HDR включен для отладки
mat_hdr_uncapexposure 0
mat_hsv 0
mat_info // материал показывает информацию о системе
mat_leafvis 0 // или [3] всего PVS (см. mat_leafvis_draw_mask за то, что
mat_loadtextures 1
mat_local_contrast_edge_scale_override 1000
mat_local_contrast_midtone_mask_override -1
mat_local_contrast_scale_override 0
mat_local_contrast_vignette_end_override -1
mat_local_contrast_vignette_start_override -1
mat_lpreview_mode -1
mat_luxels 0
mat_measurefillrate 0
mat_monitorgamma 1 // монитора гамма-излучения (обычно 2.2 для ЭЛТ и 1.7 для ЖК)
mat_monitorgamma_tv_enabled 0
mat_morphstats 0
mat_norendering 0
mat_normalmaps 0
mat_normals 0
mat_postprocess_enable 1
mat_powersavingsmode 0 // Режим экономии электроэнергии
mat_proxy 0
mat_queue_mode -1 // 2 = очередей
mat_queue_priority 1
mat_reloadallmaterials // Перезагружает все материалы
mat_reloadmaterial // Перезагрузок одного материала
mat_reloadtextures // Перезагружает все текстуры
mat_remoteshadercompile 0
mat_rendered_faces_count 0 // Set для N подсчитать, сколько стоит каждая модель рисует каждый кадр и выбрасывают верхнего
N правонарушителей за последние 150 кадров (используется mat_re
mat_rendered_faces_spew // mat_rendered_faces_spew <n> Spew число граней, оказываемых топ-модели
N использовал этот кадр (mat_rendered_faces_count
mat_reporthwmorphmemory // Доклады суммы размер в байтах рассмотрены аппаратные морфинг текстур.
mat_reversedepth 0
mat_savechanges // сохраняет текущую конфигурацию видео в реестре
mat_setvideomode // оконный состояния материальной системы
mat_shadercount // отображение количества всех шейдеров и сбросить, что количество
mat_showcamerarendertarget 0
mat_showframebuffertexture 0
mat_showlowresimage 0
mat_showmaterials // Показать материалы.
mat_showmaterialsverbose // Показать материалы (подробная версия).
mat_showmiplevels 0 // 1: все остальное
mat_showtextures // Показать использованы текстуры.
mat_showwatertextures 0
mat_show_histogram 0
mat_show_texture_memory_usage 0 // Отображение использования памяти текстуры на HUD.
mat_softwareskin 0
mat_spewalloc 0
mat_spewvertexandpixelshaders // Печать всех вершинных и пиксельных шейдеров в настоящее время загружены на консоли
mat_stub 0
mat_surfaceid 0
mat_surfacemat 0
mat_tessellationlevel 6
mat_tessellation_accgeometrytangents 0
mat_tessellation_cornertangents 1
mat_tessellation_update_buffers 1
mat_texture_list_content_path 0 // Itll считать содержимое каталога рядом с текущей РУНН
mat_texture_list_exclude // сохранить - сохраняет исключить списка файлов
mat_texture_list_txlod // -1 до декабря резолюцию
mat_texture_list_txlod_sync // Сохранить - сохраняет все изменения в файлах материального содержания
mat_tonemap_algorithm 1 // 0 = Оригинальный алгоритм 1 = Новый Алгоритм
mat_updateconvars // обновление конфигурации ConVars видео
mat_viewportscale 1 // Шкала внизу основного окна (для уменьшения воздействия на GPU процессоров профилирование)
mat_wireframe 0
mat_yuv 0
maxplayers // Изменить максимальное допустимое количество игроков на этом сервере.
mc_accel_band_size 2 // Процент половину ширины экрана или высоту.
mc_dead_zone_radius 0 // 0 до 0,9. 0 означает только вокруг центра экрана, а 1 краям экрана.
mc_max_pitchrate 100 // (град / сек)
mc_max_yawrate 230 // (град / сек)
памяти // Статистика печати памяти.
mem_compact
mem_dump // дампа памяти статистики в текстовый файл.
mem_dumpvballocs // Dump VB статистику распределения памяти.
mem_eat
mem_incremental_compact
mem_incremental_compact_rate 0 // Скорость, с которой попытку внутренних compation кучи
mem_test
mem_vcollide // дампы памяти, используемой vcollides
mem_verify // Проверить справедливость кучи
menuselect // menuselect
minisave // Сохранение игры (только текущий уровень!)
mm_csgo_community_search_players_min 3 // При выполнении CSGO сообщество знакомств ищет серверы,
по крайней мере так много человеческих игроков
mm_datacenter_debugprint // передачи информации, полученной из центра обработки данных
mm_debugprint // Показать отладочную информацию о текущей сессии знакомств
mm_dedicated_force_servers 0 // разделяющими запятыми список IP: порт сервера используется для поиска
выделенных серверов вместо поиска публичных серверах. Используйте си
mm_dedicated_search_maxping 150 // Самая длинная предпочтительным пинг до выделенных серверов для игры
mm_dlc_debugprint // Выводит информацию о DLC
mm_server_search_lan_ports 27015 // портов для сканирования во время игры по локальной сети открытия.
Также используется, чтобы обнаружить и правильно подключаться к выделенным серверам локальной сети за NAT.
mm_session_max_ping 0
mod_DumpWeaponWiewModelCache // Дампы оружие просмотреть содержание модель кэш
mod_DumpWeaponWorldModelCache // Дампы оружие мира содержимое кэша модели
motdfile 0 // MOTD файл для загрузки.
movie_fixwave // и т.д.
mp_afterroundmoney 0 // количество денег awared каждому игроку после каждого раунда
mp_autokick 1 // Kick простоя / команды убийства игроков
mp_autoteambalance 1
mp_buytime 90 // Сколько секунд после начала круглого игроки могут покупать вещи для.
mp_c4timer 45 // сколько времени с момента, когда C4 на охрану, пока она взрывается
mp_death_drop_defuser 1 // Drop Defuser о смерти игрока
mp_death_drop_grenade 2 // 2 = текущий или лучше
mp_death_drop_gun 1 // 2 = текущий или лучше
mp_defuser_allocation 0 // 2 = все
mp_disable_autokick // Предотвращает идентификатор от того, автокикаются
mp_do_warmup_offine 0 // Будь или не делать разминку период в начале матча в офлайне (бот) матча.
mp_do_warmup_period 1 // Будь или не делать разминку период в начале матча.
mp_dump_timers // Prints круглый таймер на консоль для отладки
mp_forcerespawnplayers // заставить всех игроков респауна.
mp_forcewin // силах команда, чтобы выиграть
mp_force_pick_time 15 // количество времени игрок в команде экрана, чтобы сделать выбор,
прежде чем автоматически объединились
mp_freezetime 6 // сколько секунд, чтобы держать игроков заморожено, когда начинается тур
mp_free_armor 0 // Определяет, является ли броню и шлем даются автоматически.
mp_ggprogressive_round_restart_delay 15 // Количество секунд задержки перед повторным раунд после победы в GunGame progessive
mp_ggtr_bomb_detonation_bonus 1 // Количество бонусов обновления присудить Ц., когда они взорвать бомбу Gun Game
mp_halftime 0 // Определяет, будет ли матч переходит на сторону в перерыве события.
mp_halftime_duration 15 // Количество секунд, которые длится тайма
mp_join_grace_time 20 // Количество секунд после начала тур, чтобы позволить игроку присоединиться к игре
mp_limitteams 2 // Максимальное число игроков 1 команда может иметь над другой (0 отключает проверку)
mp_match_can_clinch 1 // Может ли команда клинч и закончить матч, будучи так далеко,
что другая команда не имеет возможности догоняющего?
mp_match_end_restart 0 // выполнить перезагрузку вместо загрузки новой карты
mp_maxmoney 16000 // максимальное количество денег допускается в счет игрока
mp_maxrounds 0 // максимальное количество раундов, чтобы играть до изменения на сервере карт
mp_playercashawards 1 // Игроки могут заработать деньги, выполняя в игре действий
mp_playerid 0 // Controls, какую информацию см. игрок в строке статуса: 0 все имена; 1 Имена команды; 2 нет имен
mp_playerid_delay 0 // Количество секунд, чтобы задержать вывод информации в строке состояния
mp_playerid_hold 0 // Количество секунд, чтобы показывать старой информации в строке состояния
mp_restartgame 0 // игра будет перезагружен через указанное количество секунд
mp_roundtime 5 // Сколько минут каждый раунд берет.
mp_round_restart_delay 7 // Количество секунд задержки перед повторным раунд после победы
mp_scrambleteams // схватка команд и перезапустить игру
mp_solid_teammates 1 // Определяет, является ли товарищи по команде твердую или нет.
mp_startmoney 800 // сумма денег каждый игрок получает, когда они сброс
mp_swapteams // Поменять местами команды и перезапустить игру
mp_switchteams // команды коммутатора и перезапустить игру
mp_teamcashawards 1 // Команды могут заработать деньги, выполняя в игре действий
mp_timelimit 0 // время игры в карты в минутах
mp_tkpunish 0 // 1 = да}
mp_tournament_restart // перезапуска турнира Mode на текущем уровне.
mp_warmuptime 25 // будет период прогрева / круглая в начале каждого матча, чтобы все игроки подключиться.
mp_weapons_allow_zeus 1 // Определяет, является ли Зевс покупается или нет.
mp_win_panel_display_time 5 // количество времени, чтобы показать победу панели между матчами / половинки
ms_player_dump_properties // Prints дамп текущего свойства игроки данные
multvar // умножить указанные ConVar значение.
muzzleflash_light 1
m_customaccel 0 // Custom ускорение мыши: 0: пользовательские accelaration отключено 1:
mouse_acceleration = мин (m_customaccel_max, военнопленных (raw_mouse_delta,
m_customaccel_exponent 1 // Мышь поднимается к этой власти перед увеличены на коэффициент масштабирования.
m_customaccel_max 0 // 0 для нет предела
m_customaccel_scale 0 // Custom значение ускорения мыши.
m_forward 1 // мышь вперед фактором.
m_mouseaccel1 0 // Windows ускорение мыши начальной порога (2x движения).
m_mouseaccel2 0 // Windows ускорение мыши вторичном порога (4х движения).
m_mousespeed 1 // 2 для включения вторичных порога
m_pitch 0 // Мышь шаг фактор.
m_rawinput 1 // использование сырья вход для мыши.
m_side 0 // Мышь стороне фактор.
m_yaw 0 // Мышь рыскания фактор.
Название 0 // имя текущего пользователя
nav_add_to_selected_set // Добавление текущей области для выбранного набора.
nav_add_to_selected_set_by_id // Добавление указанного района идентификатор выбранного набора.
nav_analyze // Re-анализ текущего Mesh навигации и сохранить его на диске.
nav_area_bgcolor 503316480 // RGBA цвета, чтобы рисовать, как цвет фона для навигационных областей при редактировании.
nav_area_max_size 50 // Максимальная площадь размером создан в навигационной поколения
nav_avoid // Переключает избежать этой области, когда это возможно флаг, используемый системой AI.
nav_begin_area // перетащить противоположном углу в нужном месте и
nav_begin_deselecting // Начало непрерывного удаления из выбранного набора.
nav_begin_drag_deselecting // Начало перетаскивания выделенной области.
nav_begin_drag_selecting // Начало перетаскивания выделенной области.
nav_begin_selecting // Начало непрерывно добавляя к выбранным набором.
nav_begin_shift_xy // Начало ч. выбранный набор.
nav_build_ladder // Попытка построить навигационную лестнице на поверхность лазания под курсором.
nav_check_connectivity // Проверяет, что каждый (или только отмеченные) навигационной области может
добраться до любой цели область для отображения (заложников или бомба сайта).
nav_check_file_consistency // Проверка карты каталога и сообщает о пропавших без вести / вне даты файлов навигации.
nav_check_floor // Обновления заблокирован / разблокирован статус для каждой навигационной области.
nav_check_stairs // Обновление навигационной ЛЕСТНИЦЫ сетки приписывать
nav_chop_selected // отбивные всех выбранных областей в своих компонентов 1x1 области
nav_clear_attribute // Удалить данной навигационной атрибут из всех областей в выбранный набор.
nav_clear_selected_set // Удалить выбранный набор.
nav_clear_walkable_marks // Удалите любые ранее размещенные пешеходу позиции.
nav_compress_id // Re-заказов площади и лестницы идентификаторы, чтобы они непрерывно.
nav_connect // затем вызвать команду Connect. Обратите внимание, что это создает
nav_coplanar_slope_limit 0
nav_coplanar_slope_limit_displacement 0
nav_corner_adjust_adjacent 18 // радиус используется для подъема / опускания углов в близлежащих районах при поднятии / опускании углам.
nav_corner_lower // Нижний выбранный угол выделенной области.
nav_corner_place_on_ground // Место выбрано угол выделенной области на земле.
nav_corner_raise // Поднять выбранный угол выделенной области.
nav_corner_select // Выбор углу выделенной области. Используйте несколько раз, чтобы получить доступ ко всем четырем углам.
nav_create_area_at_feet 0 // Anchor nav_begin_area Z редактирования игроков ног
nav_create_place_on_ground 0 // NAV области будут размещены на одном уровне с землей, когда создается вручную.
nav_crouch // Переключает должны присесть в этой области, флаг, используемый системой AI.
nav_debug_blocked 0
nav_delete // Удаляет выделенную область.
nav_delete_marked // Удаление выделенной области (если таковые имеются).
nav_disconnect // затем вызовите команду отключения. Это удалит все соединения
nav_displacement_test 10000 // для проверки узлов встроенных в перемещениях (полезно для развития в картах)
nav_dont_hide // Переключение район не подходит для укрытия флаг, используемый системой AI.
nav_draw_limit 500 // максимальное число областей рисовать в режиме редактирования
nav_edit 0 // Set одному для интерактивного редактирования Mesh навигации.
Установите на ноль, чтобы оставить в режим редактирования.
nav_end_area // Определяет второй угол у Зоны или лестница и создает его.
nav_end_deselecting // Stop непрерывного удаления из выбранного набора.
nav_end_drag_deselecting // Stop перетаскивании выделенной области.
nav_end_drag_selecting // Stop перетаскивании выделенной области.
nav_end_selecting // Stop постоянно добавляя к выбранному набору.
nav_end_shift_xy // Завершить перемещение выбранного набора.
nav_flood_select // используем эту команду еще раз.
nav_generate // Генерация сетки навигации для текущей карты и сохранить его на диск.
nav_generate_fencetops 1 // Автоматическое создание навигационной области на забор и препятствия вершины
nav_generate_fixup_jump_areas 1 // Преобразование устаревшей области прыжок в 2-х соединений
nav_generate_incremental // Генерация сетки навигации для текущей карты и сохранить его на диск.
nav_generate_incremental_range 2000
nav_generate_incremental_tolerance 0 // Z толерантности для добавления новых навигационных областей.
nav_gen_cliffs_approx // пост-обработки приближении
nav_jump // Переключение пересечь эту область, прыгнув флаг, используемый системой AI.
nav_ladder_flip // Зеркально выбранном направлении лестницы.
nav_load // Загружает Mesh навигации для текущей карты.
nav_lower_drag_volume_max // Нижний верхней части сопротивления выберите объеме.
nav_lower_drag_volume_min // Нижний нижней части сопротивления выберите объеме.
nav_make_sniper_spots // отбивные в выделенной области в отключены югу от территорий, пригодных для снайпера пятна.
nav_mark // Маркс района или лестница под курсором для последующих манипуляций команд редактирования.
nav_mark_attribute // Set навигационных атрибутов для всех областей в выбранный набор.
nav_mark_unnamed // Отметить района, не название. Полезно для нахождения бродячих областях пропустили, когда место живопись.
nav_mark_walkable // Отметить текущее местоположение в качестве пешеходу положение.
Эти позиции используются в качестве семенного местах при отборе проб карту для получения
nav_max_view_distance 0 // Максимальный диапазон для предварительного вычисления навигационной сетки видимости
(0 = по умолчанию 1500 единиц)
nav_max_vis_delta_list_length 64
nav_merge // и вызвать слияние комм
nav_merge_mesh // Объединяет сохраненный выбран установлен в текущей сетке.
nav_no_hostages // Переключение заложников не может использовать эту область флаг, используемый системой AI.
nav_no_jump // Переключает Dont прыгать в этой области, флаг, используемый системой AI.
nav_place_floodfill // и наводнения заполняет место, чтобы все соседние районы. Наводнение Filli
nav_place_list // Список всех географических названий, используемых в карты.
nav_place_pick // Устанавливает текущий места на место района под курсором.
nav_place_replace // Заменяет все экземпляры первое место со второго места.
nav_place_set // Устанавливает место всех выбранных районах на текущем месте.
nav_potentially_visible_dot_tolerance 0
nav_precise // Переключает не делаю избегать препятствий флаг, используемый системой AI.
nav_quicksave 0 // Set одним пропустить много времени фазы анализа. Полезно для сбора данных и тестирования.
nav_raise_drag_volume_max // Поднимите верхнюю часть сопротивления выберите объеме.
nav_raise_drag_volume_min // поднимите нижнюю часть сопротивления выберите объеме.
nav_recall_selected_set // Re-выбирает хранится выбранный набор.
nav_remove_from_selected_set // Удалить текущий площадью от выбранного набора.
nav_remove_jump_areas // заменив их соединения.
nav_run // Переключение обхода этой области, запустив флаг, используемый системой AI.
nav_save // Сохраняет текущее Mesh навигации на диске.
nav_save_selected // Записывает выбранного набора на диск для слияния в другую сетку через nav_merge_mesh.
nav_selected_set_border_color -16751516 // цвет, используемый для отображения выбранного набора границ при редактировании.
nav_selected_set_color 1623785472.000 // цвет, используемый для отображения выбранного фона набора при редактировании.
nav_select_blocked_areas // Добавляет все их области на набор выбранных
nav_select_damaging_areas // Добавляет все повреждения областей выбранного набора
nav_select_half_space // Выбор любой области, которые пересекают данный полупространства.
nav_select_invalid_areas // Добавляет все недействительные районов в выбранный набор.
nav_select_obstructed_areas // Добавляет все препятствия областях выбранного набора
nav_select_overlapping // Выбор навигационной области, которые накладываются друг на друга другими.
nav_select_radius // Добавляет всех областях, в радиусе до выбора набора
nav_select_stairs // Добавляет все лестнице областях выбранного набора
nav_set_place_mode // Устанавливает редактором в или из Place режиме.
Место режим позволяет маркировки района с географическим названиям.
nav_shift // Сдвиг отдельных районах на указанную величину
nav_show_approach_points 0 // Показать подход очки в Mesh навигации.
nav_show_area_info 0 // Время в секундах для отображения навигационной области ID и атрибутов при редактировании
nav_show_compass 0
nav_show_continguous 0 // Выделение несмежных соединений
nav_show_danger 0 // Показать текущие уровни опасности.
nav_show_light_intensity 0
nav_show_nodes 0
nav_show_node_grid 0
nav_show_node_id 0
nav_show_player_counts 0 // Показать текущие счета игроков в каждой области.
nav_show_potentially_visible 0 // Показать областях, которые являются потенциально видно из текущей области навигационных
nav_simplify_selected // отбивные всех выбранных областей в своих компонентов 1x1 областях и вновь
объединяет их вместе в больших площадях
nav_slope_limit 0 // земля единичных нормалей Z компонент должен быть больше, чем это для навигационных областей,
которые будут созданы.
nav_slope_tolerance 0 // земля единичных нормалей Z компонент должен быть так близко к компонент навигационной области Z,
которые будут созданы.
nav_snap_to_grid 0 // Привязка к навигационной сеток при создании новых навигационных областей
nav_solid_props 0 // Сделать реквизит твердого навигационной поколения / редактирование
nav_splice // связан область между ними.
nav_split // выровнять линию разделения с помощью курсора и вызвать раскол команды.
nav_split_place_on_ground 0 // NAV области будут размещены на одном уровне с землей, когда разделились.
nav_stand // Переключает стенд, скрывая флаг, используемый системой AI.
nav_stop // Переключает должны остановиться при входе в этой области, флаг, используемый системой AI.
nav_store_selected_set // Магазины текущего выбранного набора для последующего извлечения.
nav_strip // Encounter и Пятна от текущей области.
nav_subdivide // подразделяет всех выбранных областях.
nav_test_node 0
nav_test_node_crouch 0
nav_test_node_crouch_dir 4
nav_test_stairs // Проверка выбранного набора за то, что на лестнице
nav_toggle_deselecting // Запуск и остановка непрерывного удаления из выбранного набора.
nav_toggle_in_selected_set // Удалить текущий площадью от выбранного набора.
nav_toggle_place_mode // Переключить редактор в и из Place режиме.
Место режим позволяет маркировки района с географическим названиям.
nav_toggle_place_painting // указывает на район будет покрасить его с текущего места.
nav_toggle_selected_set // Переключение всех областях в / из выбранного набора.
nav_toggle_selecting // Запуск и остановка непрерывного добавления в выбранный набор.
nav_transient // Переключение области является временным и может стать их флаг, используемый системой AI.
nav_unmark // Удаление выделенной области или лестница.
nav_update_blocked // Обновления заблокирован / разблокирован статус для каждой навигационной области.
nav_update_lighting // пересчитывает значения освещенности
nav_update_visibility_on_edit 0 // Если не равно нулю редактирования сетки будет постепенно recompue видимости
nav_use_place // текущее место установлено.
nav_walk // Переключение обхода этой области, идя флаг, используемый системой AI.
nav_warp_to_mark // Warps игрока в отмеченной области.
nav_world_center // Центры навигационной сетки в мире
net_allow_multicast 1
net_blockmsg 0 // Отмена входящего сообщения: <0 | 1 | имя>
net_channels // Выставки чистый информационный канал
net_droppackets 0 // Капли следующий пакеты п от клиента
net_dumpeventstats // Дампы из доклада игра использование сетевых событий
net_earliertempents 0
net_fakejitter 0 // Jitter fakelag время пакет
net_fakelag 0 // LAG все входящие данные сети (в том числе шлейфа) на указанное количество миллисекунд.
net_fakeloss 0 // Моделирование потерь пакетов в процентах (отрицательные падение средствами 1 / п пакеты)
net_graph 0 // = 3 ничьи полезной нагрузки легенды.
net_graphheight 64 // Высота Netgraph панели
net_graphmsecs 400 // задержка график представляет указанное количество миллисекунд.
net_graphpos 1
net_graphproportionalfont 1 // Определяет, является ли шрифт Netgraph пропорциональная или нет
net_graphshowinterp 1 // Рисуем интерполяции графика.
net_graphshowlatency 1 // Рисуем пинга / потери пакетов график.
net_graphsolid 1
net_graphtext 1 // полей Draw текст
net_maxroutable 1200 // Запрашиваемый макс размер пакетов до пакетов разделились.
net_public_adr 0 // это общедоступные строку IP-адрес: (XXXX
net_scale 5
net_showreliablesounds 0
net_showsplits 0 // Показать информацию о пакете распадается
net_showudp 0 // Dump UDP пакетов резюме на консоль
net_showudp_oob 0 // Dump OOB UDP пакетов резюме на консоль
net_showudp_remoteonly 0 // Dump без шлейфа UDP только
net_splitpacket_maxrate 15000 // Max байт в секунду, когда очереди splitpacket куски
net_splitrate 1 // количество фрагментов для splitpacket которые могут быть отправлены в кадре
net_start // Inits многопользовательские сетевые розетки
net_status // Показывает текущее состояние сети
net_steamcnx_allowrelay 1 // Разрешить пара подключения к попытке использования промежуточных серверов
в качестве запасного варианта
(лучше всего, если указанный в командной строке: + net_steamcnx_allowrel
net_steamcnx_enabled 1 // 2 силы используют пар соединений вместо сырья UDP.
net_steamcnx_status // Вывод статуса розетки пара соединения.
Следующий 0 // Set 1, чтобы перейти к следующему кадру (при одношаговой == 1)
nextdemo // Воспроизведение следующего демо в последовательности.
NoClip // Переключение. Игрок становится не твердым и мух. Дополнительный аргумент 0 или 1,
чтобы заставить включить / отключить
noclip_fixup 1
notarget // Переключение. Игрок становится скрытым к NPCs.
npc_ally_deathmessage 1
npc_ammo_deplete // Вычитание половины боеприпасов цели
npc_bipass // с
npc_combat // Выводит текст отладочную информацию о команде и враг выбранного NPC (См. наложение текста) Аргументы: {} npc_name
npc_conditions // Отображение всех нынешних условиях AI, что NPC имеет в наложение текста. Аргументы: {npc_name} /
{NPC class_name} / нет
npc_create // Создает NPC данного типа, где игрок ищет (если данный NPC может на самом деле стоять на этом месте). Аргументации
npc_create_aimed // Создает NPC направленная от игрока данного типа, где игрок ищет (если данный
NPC может на самом деле стоят на
npc_destroy // Удаляет заданный NPC (ы) из вселенной Аргументы: {npc_name} / {} npc_class_name /
аргумент не берет то, что игрок Looki
npc_destroy_unselected // Удаляет все NPCs из Вселенной, что Arent выбранной
npc_enemies // Выставки память NPC. Жеребьевка X друг на память.
Ускользал от лица изображены синим цветом (не знаю, куда он ушел) Unreachable
npc_focus // Displays красную линию вражеских НПЦ (если есть) и синей линии лица целевой NPC (если имеется)
Аргументы: {npc_name} / {пр
npc_freeze // использует NPC под прицелом. Аргументация
npc_freeze_unselected // заморозить все НПС не выбран
npc_go // Избранные NPC (ы) перейдите в папку, что игрок ищет (показан с фиолетовой коробке) Аргументы:-нет-
npc_go_random // Посылает всех выбранных NPC (ы) для случайного узла. Аргументы:-нет-
npc_heal // Восстанавливает цели вернуться к полной здоровье
npc_height_adjust 1 // Включить тестовый режим для ИК регулировка высоты
npc_kill // Убийства в данном NPC (ы) Аргументы: {npc_name} / {} npc_class_name / аргумент не берет то, что игрок смотрит на
npc_nearest // Рисует в то время как поле вокруг NPC (ы) ближайшего узла Аргументы: {entity_name} /
{} class_name / аргумент не берет то, что я игрок
npc_relationships // отображает отношения между этими NPC и все остальные. Аргументы: {entity_name} /
{} class_name / аргумент не берет Ва
npc_reset // Перезагрузок графики для всех NPCs из своих файлов сценариев Аргументы:-нет-
npc_route // Отображение текущего маршрута данного NPC в виде линии на экране.
Путевые точки вдоль маршрута выводятся в виде небольшого голубого прямоугольные
npc_select // Выбор или отмена данного NPC (ы) для последующей манипуляции. Выбранный NPC, которые обведены красной полупрозрачной Arg окне
npc_set_freeze // использует NPC под прицелом. Аргументация
npc_set_freeze_unselected // заморозить все НПС не выбран
npc_squads // Устаревшее. Заменены npc_combat
npc_steering // Отображает руля препятствий Всекитайского собрания народных представителей (используется для выполнения
локальных избежании) Аргументы: {entity_name} / {} class_name / п
npc_steering_all // Displays рулевого препятствия всех NPC (используются для выполнения местными избегания)
npc_tasks // Выводит подробные сведения отладки текст о всех задач выбранного NPC текущий график (см. Наложение текста)
npc_task_text // выводит текст отладочной информации в консоль о всех задач + нарушить условия выбранного NPC текущего schedu
npc_teleport // Избранные NPC будет телепортироваться к месту, что игрок ищет (показан с фиолетовой коробке) Аргументы:-нет-
npc_thinknow // Trigger NPC думать
npc_viewcone // Displays viewcone Всекитайского собрания народных представителей (там, где они в настоящее время
ищете и какие экстенты есть видение) Аргументы: {ENT
option_duck_method 0
option_speed_method 0
paintsplat_bias 0 // Изменение значения смещения для вычисления буфера круг
paintsplat_max_alpha_noise 0 // Максимальное значение шума круга альфа-
paintsplat_noise_enabled 1
panel_test_title_safe 0 // Test VGUI панели позиционирования с названием безопасной отступ
particle_simulateoverflow 0 // Используется для стресс-тестирования систем частиц. Случайно отрицает создание частиц.
particle_test_attach_attachment 0 // Приложение индекс для крепления режиме
particle_test_attach_mode 0 // follow_origin
particle_test_file 0 // Название частицы системе динамически порождать
particle_test_start // particle_test_attach_mode и particl
particle_test_stop // Останавливает все частицы системы на выбранных лиц. Аргументы: {entity_name} /
{} class_name / аргумент не берет то, что Playe
пароль 0 // Текущий пароль доступа к серверу
путь // показать путь двигателем файловой системы.
Пауза // Переключает состояние сервера паузы.
perfui // Показать / скрыть уровень производительности инструментов пользовательского интерфейса.
perfvisualbenchmark
perfvisualbenchmark_abort
physics_budget // Таймс стоимость каждого активного объекта
physics_constraints // Highlights график ограничения системы для лица
physics_debug_entity // Дамп отладочной информации для лица
physics_highlight_active // Включение absbox для всех активных объектов физике
physics_report_active // список всех активных объектов физике
physics_select // Дамп отладочной информации для лица
phys_debug_check_contacts 0
phys_show_active 0
выбора // поворота и отладки текст отображается по тем или иным лицом спектакля
пинг // Display пинг до сервера.
pingserver // Ping сервер для информации
pixelvis_debug // Dump отладочной информации
играть // Воспроизведение звука.
playdemo // воспроизвести записанный файл демо-версию (. DEM).
player_botdifflast_s 0
player_debug_print_damage 0 // вывод количества и типа все повреждения, полученные игроком на консоль.
player_gamemodelast_m 0
player_gamemodelast_s 0
player_gametypelast_m 1
player_gametypelast_s 0
player_last_leaderboards_filter 0 // Последний режим настройки на экране лидеров
player_last_leaderboards_mode 0 // Последний режим настройки на экране лидеров
player_last_leaderboards_panel 0 // Последние открыл панель на экране лидеров
player_last_medalstats_category 0 // Последние выбранной категории на панели Медали Медали и статистика экране
player_last_medalstats_panel 1 // Последние открыл панель Медали и статистика экране
player_maplast_m 0
player_maplast_s 0
player_medalstats_most_recent_time 1335041792 // Timestamp из наиболее недавно получил достижение
Медали отображается на экране и статистика
player_medalstats_recent_range 432000 // Window (в секундах последних достижений, чтобы показать
player_teamplayedlast 3
playflush // перезагрузки с диска в случае изменений.
playgamesound // Воспроизведение звука из игры звучит текстовый файл
playsoundscape // Сил звуковой играть
playvideo // Воспроизведение видео: <filename> [ширина высота]
playvideo_end_level_transition // Воспроизведение видео без полноэкранного возможность пропускать
(если разработчика 1) и исчезает в: <filename> <time>
playvideo_exitcommand // воспроизведение видео и пожаров и выхода команды, когда она остановлена
или отделки: <filename> <exit command>
playvideo_exitcommand_nointerrupt // воспроизведение видео (без перерыва) и пожаров и выхода команды,
когда она остановлена или отделки: <filename> <exit command>
playvideo_nointerrupt // Воспроизведение видео без возможности пропустить: <filename> [ширина высота]
playvol // Воспроизведение звука в заданном объеме.
play_distance 1 // Set до 1:2 пешком или 2:10 пресетов ноги.
play_with_friends_enabled 1
plugin_load // plugin_load <filename>: грузы плагина
plugin_pause // plugin_pause <index>: пауза загружаемого плагина
plugin_pause_all // паузы всех загруженных плагинов
plugin_print // Prints информацию о загруженных плагинов
plugin_unload // plugin_unload <index>: выгружает плагин
plugin_unpause // plugin_unpause <index>: продолжает воспроизведение инвалидов плагин
plugin_unpause_all // продолжает воспроизведение всех инвалидов плагины
post_jump_crouch 0 // Это определяет, как долго третьего персонажа игрок человек будет присесть на посадку после прыжка.
Это влияет только на третий р
press_x360_button // D [собственного])
print_colorcorrection // Отображение слоя цветовой коррекции информации.
progress_enable
prop_crosshair // Показывает имя для опоры, глядя на
prop_debug // реквизит покажет colorcoded ограничивающие рамки. Красный цвет означает игнорировать все повреждения.
Белый означает реагировать физике
prop_dynamic_create // Создает динамический опоры с конкретным. леев направленные от места, где игрок ищет.
Аргументы: {имя леев.}
prop_physics_create // Создает физики опоры с конкретным. леев направленные от места, где игрок ищет.
Аргументы: {имя леев.}
pwatchent -1 // Entity следить за изменением прогноза системы.
pwatchvar 0 // Entity переменная посмотреть в системы прогнозирования изменения.
бросить // Выход из двигателей.
radarvisdistance 1000 // на этом расстоянии и за его пределами вы должны быть точкой Право на кого-то, чтобы увидеть их
radarvismaxdot 0 // насколько тесно вы должны указать на кого-то, чтобы увидеть их за максимальное расстояние
radarvismethod 1 // 1 для более реалистичного метода
radarvispow 0 // и до сих пор их видеть на радаре.
radio1 // Открывает меню радио
Radio2 // Открывает меню радио
radio3 // Открывает меню радио
Скорость 30000 // Max байт / сек хозяин может получать данные
RCON // Выпуск RCON команды.
rcon_address 0 // Адрес удаленного сервера при отправке не связанных команд RCON (формат XXXX: р)
rcon_password 0 // удаленная консоль пароль.
ребай // Попытка выкупа предметов с целью перечисленные в cl_rebuy
recompute_speed // пересчитывает тактовой частоты (для отладки).
записи // записать демо.
перезагрузить // Обновить последнюю сохраненную игру (добавить SetPos, чтобы перейти к текущей позиции взгляд на перезагрузку).
reload_vjobs // перезагрузки модуля vjobs
remote_bug // Начинается отчет об ошибке с данными подключенного в данный момент RCON машины
removeid // Удалить идентификатор пользователя из бан-лист.
removeip // удалить IP-адрес из бан-лист.
render_blanks // визуализации N пустые кадры
report_cliententitysim 0 // Список всех клиентской моделирования и время - будет отчитываться и выключается.
report_clientthinklist 0 // Список всех клиентской лиц мышления и времени - будет отчитываться и выключается.
report_entities // Списки всех субъектов
report_simthinklist // Список всех моделирования / думал лиц
report_soundpatch // Доклады количество звуковых патч
report_touchlinks // Список всех touchlinks
reset_expo // и закончить раунд
reset_gameconvars // Сброс кучу игр ConVars к значениям по умолчанию
respawn_entities // Respawn все объекты на карте.
перезагрузки // перезапуск игры на том же уровне (добавить SetPos, чтобы перейти к текущей позиции взгляд на перезапуск).
rope_min_pixel_diameter 2
rr_debugresponseconcept_exclude // Установить перечень понятий исключить из rr_debugresponseconcept.
Отдельные несколько концепций пространства. Позвоните без аргументов
rr_followup_maxdist 1800 // Тогда любой или все то ответ followups будет отправлен только символы в пределах этого расстояния.
rr_forceconcept // огня ответ концепции непосредственно в данный характер.
ПРИМЕНЕНИЕ: rr_forceconcept <target> <concept> criteria1: value1, условие2: В. А.
rr_reloadresponsesystems // Обновить все сценарии реагирования.
rr_remarkables_enabled 1 // опрос для info_remarkables и выпусков TLK_REMARK включен.
rr_remarkable_max_distance 1200 // ИИ не будет даже рассматривать remarkarbles,
которые являются более чем указанное количество единиц прочь.
rr_remarkable_world_entities_replay_limit 1 // TLK_REMARKs будет отправлено не более чем об этом много раз для любой info_remarkable
rr_thenany_score_slop 0 // все правила сопоставления оценки в этом много лучший результат будет considere
r_AirboatViewDampenDamp 1
r_AirboatViewDampenFreq 7
r_AirboatViewZHeight 0
r_alphafade_usefov 1 // Счет для FOV при вычислении расстояния entitys на основе альфа исчезают
r_ambientfraction 0 // Доля прямого освещения используются для усиления освещения, когда модель запросы
r_ambientlightingonly 0 // Установите в 1, чтобы свет модели только с освещением (а не статическое освещение).
r_avglight 1
r_avglightmap 0
r_brush_queue_mode 0
r_cheapwaterend
r_cheapwaterstart
r_cleardecals // r_cleardecals Статистика <permanent>.
r_ClipAreaFrustums 1
r_ClipAreaPortals 1
r_colorstaticprops 0
r_debugcheapwater 0
r_debugrandomstaticlighting 0 // Установить в 1 для случайного статического освещения для отладки.
Необходимо перезагрузить изменения вступили в силу.
r_depthoverlay 0 // Заменяет непрозрачных объектов с их оттенками серого значения глубины. r_showz_power
масштабов производства.
r_disable_distance_fade_on_big_props 0 // Полностью отключить расстояние выцветания на большой реквизит
r_disable_distance_fade_on_big_props_thresh 48000 // Расстояние опору исчезают отключить порог размера
r_disable_update_shadow 1
r_DispBuildable 0
r_DispWalkable 0
r_dlightsenable 1
r_drawallrenderables 0 // даже те, внутри твердых листьев.
r_DrawBeams 1 // 2 = Wireframe
r_drawbrushmodels 1 // 2 = Wireframe
r_drawclipbrushes 0 // фиолетовый = NPC)
r_drawdecals 1 // Render отличительные знаки.
r_DrawDisp 1 // Включает оказание объем двигателя карт
r_drawentities 1
r_drawfuncdetail 1 // Render func_detail
r_drawleaf -1 // Рисуем указанного листа.
r_drawlightcache 0 // 0: выкл 1: рисовать светом записей кэша 2: ничья лучей
r_drawlightinfo 0
r_drawlights 0
r_DrawModelLightOrigin 0
r_drawmodelstatsoverlay 0
r_drawmodelstatsoverlaydistance 500
r_drawmodelstatsoverlayfilter -1
r_drawmodelstatsoverlaymax 1 // время в миллисекундах, после которого модели наложением полностью красным r_drawmodelstatsoverlay 2
r_drawmodelstatsoverlaymin 0 // время в миллисекундах, что модель должна оказывать,
прежде чем показывать сегмент r_drawmodelstatsoverlay 2
r_drawopaquerenderables 1
r_drawopaqueworld 1
r_drawothermodels 1 // 2 = Wireframe
r_drawparticles 1 // Включить / выключить рендеринга частиц
r_DrawPortals 0
r_DrawRain 1 // Включить / выключить дождь рендеринга.
r_drawrenderboxes 0 // (0 - выключен) (1 - Жеребьевка ограничительной рамки лиц)
(2 - Рисует оси выровнены ограничительной рамки для выбраковки) (3 - ничьи и б
r_drawropes 1
r_drawscreenoverlay 0
r_drawskybox 1
r_drawsprites 1
r_drawstaticprops 1 // 2 = Wireframe
r_drawtracers 1
r_drawtracers_firstperson 1 // Переключение видимости первых индикаторов оружие человека
r_drawtracers_movetonotintersect 1
r_drawtranslucentrenderables 1
r_drawtranslucentworld 1
r_drawunderwateroverlay 0
r_drawvgui 1 // Разрешить оказание панелей VGUI
r_drawviewmodel 1
r_drawworld 1 // Визуализация мира.
r_dscale_basefov 90
r_dscale_fardist 2000
r_dscale_farscale 4
r_dscale_neardist 100
r_dscale_nearscale 1
r_dynamic 1
r_dynamiclighting 1
r_eyegloss 1
r_eyemove 1
r_eyeshift_x 0
r_eyeshift_y 0
r_eyeshift_z 0
r_eyesize 0
r_eyewaterepsilon 7
r_farz -1 // Переопределить дальней плоскости отсечения. -1 Означает использование значения в env_fog_controller.
r_flashlightambient 0
r_flashlightbacktraceoffset 0
r_flashlightbrightness 0
r_flashlightclip 0
r_flashlightconstant 0
r_flashlightdrawclip 0
r_flashlightfar 750
r_flashlightfov «53»
r_flashlightladderdist 40
r_flashlightlinear 100
r_flashlightlockposition 0
r_flashlightmuzzleflashfov 120
r_flashlightnear 4
r_flashlightnearoffsetscale 1
r_flashlightoffsetforward 0
r_flashlightoffsetright 5
r_flashlightoffsetup -5
r_flashlightquadratic 0
r_flashlightscissor 0
r_flashlightshadowatten 0
r_flashlightvisualizetrace 0
r_flushlod // промывки и перезагрузить LODs.
r_hwmorph 0
r_itemblinkmax 0
r_itemblinkrate 4
r_JeepFOV 90
r_JeepViewBlendTo 1
r_JeepViewBlendToScale 0
r_JeepViewBlendToTime 1
r_JeepViewDampenDamp 1
r_JeepViewDampenFreq 7
r_JeepViewZHeight 10
r_lightcachecenter 1
r_lightcachemodel -1
r_lightcache_invalidate
r_lightcache_numambientsamples 162 // количество случайных направлениях на огонь лучей при расчете освещения
r_lightcache_radiusfactor 1000 // Разрешить огни влиять на lightcaches за пределами радиуса огни
r_lightinterp 5 // 0 отключает интерполяцию
r_lightmap -1
r_lightstyle -1
r_lightwarpidentity 0
r_lockpvs 0 // Заблокировать PVS так что вы можете летать вокруг и проверить, что втягивается.
r_mapextents 16384 // Установить максимальный размер на карте. Это определяет дальней плоскости отсечения
r_modelAmbientMin 0 // Минимальное значение освещенности на динамических моделей с более чем одной кости
(например, игроков и их орудий).
r_modelwireframedecal 0
r_nohw 0
r_nosw 0
r_novis 0 // Отключить PVS.
r_occlusionspew 0 // Включение / выключение выбрасывают о том, что окклюзия система делает.
r_oldlightselection 0 // Установите вернуться к HL2s метод выбора огни
r_particle_demo 0
r_partition_level -1 // Отображение определенного уровня пространственных системный раздел. Используйте -1,
чтобы отключить его.
r_portalsopenall 0 // Открытие всех порталов
r_PortalTestEnts 1 // Клип лиц от портала усеченных.
r_printdecalinfo
r_proplightingpooling -1 // 1 - статические меши цвет опоры выделяются из одной общей вершины буфера
(на оборудовании, поддерживающем поток смещения
r_radiosity 4 // 0: нет излучательности 1: излучательности с окружающей куб
(6 образцов) 2: излучательности с 162 образцов 3: 162 образцы для статических реквизит, 6 образцов
r_rainalpha 0
r_rainalphapow 0
r_RainCheck 0 // Включить / выключить IsInAir () проверить капли дождя?
r_RainDebugDuration 0 // Выставки дождь трассировщики для этого количества секунд (0 отключает)
r_raindensity 0
r_RainHack 0
r_rainlength 0
r_RainProfile 0 // Включить / выключить дождь профилирования.
r_RainRadius 1500
r_RainSideVel 130 // Сколько боком дождь скорости получает.
r_RainSimulate 1 // Включить / выключить дождь моделирования.
r_rainspeed 600
r_RainSplashPercentage 20
r_rainwidth 0
r_randomflex 0
r_rimlight 1
r_screenoverlay // Рисуем указанный материал в виде наложения
r_shadowangles // Set углы теней
r_shadowblobbycutoff // тень материал
r_shadowcolor // Установить цвет тени
r_shadowdir // Установить направление тени
r_shadowdist // Set тени расстоянии
r_shadowfromanyworldlight 0
r_shadowfromworldlights_debug 0
r_shadowids 0
r_shadows_gamecontrol -1
r_shadowwireframe 0
r_shadow_debug_spew 0
r_shadow_deferred 0 // Переключение отложенного рендеринга теней
r_showenvcubemap 0
r_showz_power 1
r_skin 0
r_skybox 1 // Разрешить оказание небо коробки
r_slowpathwireframe 0
r_SnowDebugBox 0 // Коробки снег Debug.
r_SnowEnable 1 // Включить снег
r_SnowEndAlpha 255 // Снег.
r_SnowEndSize 0 // Snow.
r_SnowFallSpeed 1 // Снег масштабы падения скорости.
r_SnowInsideRadius 256 // Снег.
r_SnowOutsideRadius 1024 // Снег.
r_SnowParticles 500 // Снег.
r_SnowPosScale 1 // Snow.
r_SnowRayEnable 1 // Snow.
r_SnowRayLength 8192 // Снег.
r_SnowRayRadius 256 // Снег.
r_SnowSpeedScale 1 // Snow.
r_SnowStartAlpha 25 // Снег.
r_SnowStartSize 1 // Snow.
r_SnowWindScale 0 // Snow.
r_SnowZoomOffset 384 // Снег.
r_SnowZoomRadius 512 // Снег.
r_swingflashlight 1
r_updaterefracttexture 1
r_vehicleBrakeRate 1
r_VehicleViewClamp 1
r_VehicleViewDampen 1
r_visocclusion 0 // Включение / выключение каркасный рендеринг всего, что окклюзия система делает.
r_visualizelighttraces 0
r_visualizelighttracesshowfulltrace 0
r_visualizetraces 0
safezonex 1 // процентах от ширины экрана, который считается безопасным от переразвертки
safezoney 1 // процентах от высоты экрана, который считается безопасным от переразвертки
сохранения // Сохранение текущей игры.
save_finish_async
скажем, // Display игрок сообщение
say_team // Display игрок сообщение для команды
scene_flush // Сбросить все. VCD, из кэш и перезагрузить с диска.
scene_playvcd // Воспроизведение данного VCD, как инстанс сценарий сцену.
scene_showfaceto 0 // показывать направление событий faceto.
scene_showlook 0 // показывает направление взгляда событий.
scene_showmoveto 0 // показать конца место.
scene_showunlock 0 // Показывать, когда VCD играет, но нормальный AI работает.
скриншот // Сделайте скриншот.
Сценарий // Запуск текст как сценарий
script_client // Запуск текст как сценарий
script_debug // Подключение vscript В.М. отладчик сценариев
script_debug_client // Подключение vscript В.М. отладчик сценариев
script_dump_all // Дамп состояние виртуальной машины в консоли
script_dump_all_client // Дамп состояние виртуальной машины в консоли
script_execute // Запуск vscript файл
script_execute_client // Запуск vscript файл
script_help // необязательно со строкой поиска
script_help_client // необязательно со строкой поиска
script_reload_code // заменить существующие функции с функциями в преддверии сценарий
script_reload_entity_code // заменить существующие функции с функциями в преддверии сценарии
script_reload_think // заменить существующие функции с функциями в преддверии сценарий
Чувствительность 2 // Чувствительность мыши.
servercfgfile 0
server_game_time // Дает игрового времени в секундах (серверы CURTIME)
setang // мгновенного игрок глаза на указанный шаг рыскания <roll:optional> (должен иметь sv_cheats).
setang_exact // мгновенного игрок глаза и ориентации на указанный шаг рыскания <roll:optional> (должен иметь sv_cheats).
SetInfo // Добавляет новые значения Информация о пользователе
setmaster // добавить / удалить / включить / выключить главных серверов
setmodel // Changess игроков модели
setpause // установить состояние паузы на сервере.
SetPos // Перемещение игрока указано происхождение (должны иметь sv_cheats).
setpos_exact // Перемещение игрока точное указано происхождение (должны иметь sv_cheats).
setpos_player // Перемещение указанного игрока указано происхождение (должны иметь sv_cheats).
sfcrosshair 0
sf_ui_tint 1 // текущий цвет применяется к Scaleform UI
трясти // встряхнуть экран.
shake_stop // Останавливает все активные экран трясется.
shake_testpunch // Проверка удар в стиле экран трясется.
showbudget_texture 0 // Включить панель текстур бюджета.
showbudget_texture_global_dumpstats // Дамп всех элементов в showbudget_texture_global + в текстовой форме
showconsole // Показать консоль.
ShowInfo // Показывает информацию панели: <type> <title> <message> [<command номер]
ShowPanel // Показывает <name> окне панели
showtriggers 0 // Выставки кисти триггера
showtriggers_toggle // Переключение шоу вызывает
show_loadout_toggle // Переключение снаряжения дисплей
show_sf_main_menu // Показать Scaleform главное меню
одношаговой 0 // Run двигателем в пошаговом режиме (расположен рядом с 1 по продвижению кадр)
sixense_aim_1to1_heading_multiplier 3
sixense_aim_1to1_pitch_multiplier 2
sixense_aim_1to1_ratchet_vertical 1
sixense_aim_freeaim_accel_band_exponent 1
sixense_aim_freeaim_accel_band_size 20
sixense_aim_freeaim_auto_level_rate 1
sixense_aim_freeaim_dead_zone_radius 0
sixense_aim_freeaim_heading_multiplier 1
sixense_aim_freeaim_max_speed 7
sixense_aim_freeaim_pitch_multiplier 1
sixense_aim_freeaim_spin_disabled
sixense_aim_freeaim_switch_blend_time_enter 0
sixense_aim_freeaim_switch_blend_time_exit 0
sixense_aim_scope_heading_multiplier 0
sixense_aim_scope_pitch_multiplier 0
sixense_always_draw_crosshair 1
sixense_base_offset_x 0
sixense_base_offset_y 0
sixense_base_offset_z -20
sixense_bind // Bind concommand к кнопке.
sixense_clear_bindings // Очистить все Sixense привязок.
sixense_controller_angle_mode 0
sixense_create_default_bindings // Удалить все текущие привязки и загрузить привязки по умолчанию для этой игры.
sixense_crosshair_horiz_multiplier 1
sixense_crosshair_vert_multiplier 1
sixense_crouch_sensitivity 1
sixense_delete_binding // Удаление одного обязательного по индексу.
sixense_disable_gestures
sixense_enabled 0
sixense_exit_metroid_blend 0
sixense_exit_one_to_one_dot 0
sixense_feet_angles_offset_stick_spin_exponent 1
sixense_feet_angles_offset_stick_spin_horiz_multiplier 4
sixense_feet_angles_offset_stick_spin_invert_pitch 1
sixense_feet_angles_offset_stick_spin_vert_multiplier 2
sixense_filter_level 0
sixense_jump_sensitivity 1
sixense_left_handed 0
sixense_list_bindings // Список Sixense привязок.
sixense_max_charge_spin 3
sixense_melee_pitch_blend_val 0
sixense_mode 0
sixense_mouse_enabled 1
sixense_mouse_sensitivity 1
sixense_point_gesture_angle_threshold 15
sixense_reload_sensitivity 1
sixense_roll_correct_blend 0
sixense_select_grenade
sixense_select_machinegun
sixense_select_melee
sixense_select_pistol
sixense_sensitivity_level -1
sixense_set_base_offset
sixense_set_filter_params
sixense_show_frame // Показать / скрыть Sixense пользовательского интерфейса.
sixense_spring_view_enabled 1
sixense_spring_view_max_angle 45
sixense_spring_view_max_spring 0
sixense_spring_view_min_angle 1
sixense_spring_view_min_spring 0
sixense_teleport_metroid_blend_time 3
sixense_teleport_wait_to_blend_time 0
sixense_tilt_gesture_angle_threshold 35
sixense_trigger_threshold 0
sixense_walking_dead_zone_percent 10
sixense_walking_exponent 1
sixense_weapon_select_sensitivity 1
sixense_write_bindings // Сохранить Sixense привязки к файлу.
sixense_zoom_momentary_time 500
умение 1 // Game уровня квалификации (1-3).
skip_next_map // Переход на следующую карту в вращение карты для сервера.
sk_autoaim_mode 1
slot0
slot1
slot10
slot11
slot2
slot3
Slot4
slot5
slot6
slot7
slot8
slot9
snapto
sndplaydelay
snd_async_flush // Сбросить все разблокированные асинхронных аудио-данных
snd_async_showmem // Показать асинхронных памяти статистика
snd_async_showmem_music // Показать статистику асинхронного памяти только для не-потоковую музыку
snd_async_showmem_summary // Показать краткую статистику асинхронного памяти
snd_debug_panlaw 0 // Визуализация панорамирование кроссфейд кривых
snd_disable_mixer_duck 0
snd_disable_mixer_solo 0
snd_duckerattacktime 0
snd_duckerreleasetime 2
snd_duckerthreshold 0
snd_ducking_off 1
snd_ducktovolume 0
snd_dumpclientsounds // Dump звучит на консоль
snd_dump_filepaths
snd_dvar_dist_max 1320 // играть в полную далеко звук на этом расстоянии
snd_dvar_dist_min 240 // играть в полную вблизи звук на этом расстоянии
snd_filter 0
snd_foliage_db_loss 4 / / листвы дБ потерь в 1200 единиц
snd_front_headphone_position // Указывает положение (в градусах) виртуальный передний левый / правый наушники.
snd_front_stereo_speaker_position // Указывает положение (в градусах) виртуальная передняя левая / правая колонки.
snd_front_surround_speaker_position // Указывает положение (в градусах) виртуальная передняя левая / правая колонки.
snd_gain 1
snd_gain_max 1
snd_gain_min 0
snd_getmixer // Получить данные, относящиеся к группе смешать соответствующие строки
snd_headphone_pan_exponent // Указывает показателем для кастрюли Xfade с телефона на телефон, если закон ехр кастрюлю используется.
snd_headphone_pan_radial_weight // Применить COS (угол) * вес перед законом кастрюли
snd_legacy_surround 0
snd_list 0
snd_max_same_sounds 4
snd_max_same_weapon_sounds 3
snd_mixahead 0
snd_mixer_master_dsp 1
snd_mixer_master_level 1
snd_musicvolume 0 // Музыка объеме
snd_music_selection 3 // Временная ConVar выбрать, какой комплект музыку, чтобы использовать для этого игрока.
snd_mute_losefocus 1
snd_obscured_gain_dB -2
snd_op_test_convar 1
snd_pause_all 1 // Определяет приостановить все звуки, а не только голосом
snd_pitchquality 1
snd_playsounds // Воспроизведение звуков из игры звучит текстовый файл в определенном месте
snd_prefetch_common 1 // Prefetch общие звуки из каталогов, указанных в сценарии / sound_prefetch.txt
snd_pre_gain_dist_falloff 1
snd_print_channels // Печать всех активных каналов.
snd_print_channel_by_guid // Печать содержимого канала от его GUID. snd_print_channel_by_guid <guid>.
snd_print_channel_by_index // Prints содержание канала из своего индекса. snd_print_channel_by_index <index>.
snd_print_dsp_effect // Prints содержание DSP эффект.
snd_rear_headphone_position // Указывает положение (в градусах) виртуальный задний левый / правый наушники.
snd_rear_speaker_scale 1 // Сколько масштабировать задний вклад динамика на передней стерео выход
snd_rear_stereo_speaker_position // Указывает положение (в градусах) виртуальной задней левой / правой колонки.